さて、今回はAM3研 成毛氏による、スペシネフのハイエンドCGモデリングにまつわるお話、のはずだったのですが…
森/あ、ナルちゃん。 スペのハイエンドCGの原稿、進んでる?
成/デェーービーーーールッ!!!!! まだ出来てない! っていうか忙しくて書いてる暇が無いッ!!
森/え! もうすぐ締め切りだけど大丈夫?
成/……無理だな。 締め切りまでにまとめられる自信ゼロだ!!
森/そんなこと自信満々で言われても… じゃあ今回はオレがなんとかするから、今回はナルちゃんはいいや。
成/え、オレっていらない子か? …そうだよな、オレの話なんか聞いてもみんな面白くないだろうしな…。
森/そ、そんなこと無いって! ナルちゃんには回を改めて語ってもらうから、気が済むまで書いといてよ。
成/…そうか? …よし分かった! じゃあ今回は頼んだぜ、ヨロシクな!!
森/はいよ~。 …って、さて、なにを語ったものか…。
という訳で、スペシネフのハイエンドCGにまつわるお話は後日、モデリングを担当した成毛さんにじっくり語ってもらうとして、ちょうど良い機会なので今回はコトブキヤ バーチャロン・プラモデルシリーズの開発にあたり、自分が行っているハイエンドCGモデルの修正作業についてお話させていただくことにしましょう。
まず一連のハイエンドCGモデルは、『OMG当時に作られたもの』と『オラタン以降に作られたもの』の大きく二種類に分けることが出来ます。 便宜上前者を『旧フォーマットモデル』、後者を『新フォーマットモデル』と呼ぶことにします。
旧フォーマットで作られていたOMGの各機体も、オラタン当時に新フォーマットで全機作り直されパブリシティ素材として更新されていますので、オラタン以降に皆さんが目にしているハイエンドCGは全て新フォーマットモデルだと思って良いと思います。
ちなみに『PS2版OMG』のパッケージは一見すると昔のOMGのポスターと同じですが実は新フォーマットモデルで完全に新規に作り起こされています。 バカですね(笑)←バカっていうなー!!(有井)
ですからプラモデルも新フォーマットモデルを基にして開発されているのですが、その新フォーマットモデルも最初のOT・ライデンが作られてから10年もの歳月が経っており少しづつ表現が変化していますので、まずはその部分を修正しなければなりません。 わかりやすいのはフォースの頃から始まった、有井発案による発光部に格子状のモールドを入れる表現ですね。
この修正は順次全機体に適用されていきますが、そこから先は機体ごとに、CGモデルとして曖昧に作られていた部分や現実の立体物として再現できない部分を中心に、プラモデル化の際の指針となるよう形状的な修正を行います。
OT・ライデンでは、プラモデル開発の流れが完全には把握できておらずCGモデル修正にあまり比重を置いていなかったため、最低限の修正を施すに留まっています。 今考えればもっと修正が必要な箇所があったのかも知れません。 OMG・テムジンではOT・ライデンでの経験から修正点を検討したのですが、特に大きな修正が必要な部分は見当たりませんでした。
そして、スペシネフでは、ちょっと動かすだけですぐ足首と干渉してしまう足首アーマーの形状や、明らかに貧弱だと思われる関節軸の修正などを行っています。
上記三機体ともに、幸いにして大改修やプロポーションに関わる部分に手を入れる必要はありませんでしたが、今後はどうなるか、どんな大工事が必要になるかわかりませんので今から非常にドキドキしてしまいます…。
それはさておき、プラモデル的に一番都合が良いようにデザインを改変するのが目的ではないので、修正後のCGモデルにもまだまだプラモデルにする為には不都合な部分も残っているのですが、そういう部分をいかにして克服し、CGモデルという虚構をプラモデルという現実にコンバートするのか? そこはコトブキヤさんの腕の見せ所!! ですね。
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