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2009-02
大ニュース!!
- 2009-02-27 (金)
- メッセージ
なんだか大慌ての根本ですが、何があったのでしょう?それに対して森氏は…
根/も、森さん!大変です!大ニュースですッ!!
森/どうした?パンダが三つ子でも産んだのか?
根/ち、違いますよ!…だいたい『パンダの三つ子』って何のネタですか?
森/ネタじゃねぇ!パンダが三つ子を産む確率は1%未満でな、本当に珍しいんだぞ!!
根/へ~、そうなんですか~…。じゃ無くてですね!オラタンが…オラタンが…!とにかくここを見て下さい!!
【Xbox 360:電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム公式ウェブサイト】
森/おおッ!!こ、これは…いつの間にこんなものが…。
根/……
森/どうした、根本君?
根/…もう、この小芝居やめていいですか?
森/えー、せっかく乗ってきたとこなのに~。…まあいいや。と言うわけで、っと。
根/はい!ようやく発表になりましたね。僕も森さんに移植の話を聞かせていただいた時には本当にビックリしましたよ!
森/うん、コトブキヤさんのプラモデルと今回の移植は計画的にリンクして進めてたと思うかも知れないけど、本当に全然関係ない所から話が始まってるからねぇ。
根/別々に計画を進めてきて…それでもこのタイミングで合ってしまった、っていうのが何か運命的なものを感じちゃいますね!
森/大げさだなぁ(笑)まあ、このプラモデルシリーズにとっては、この上ない追い風なんだからこの勢いでガンガン行こうな!
根/はい!ゲームをプレイしてバーチャロイドのカッコ良さを再認識したら、プラモデルとして手にとってもらいたいですし、またプラモデルから入った人がゲームをプレイして、バーチャロンの面白さを知ってもらえる形になったら最高ですね!!
森/そうそう、お互いに盛り上げられるといいよね~♪…ところで根本君はXbox 360持ってるの?
根/いえ、持ってないんですよ~。
森/じゃあ、当然ハード買いだね!ネットで通信対戦も出来るし、昔取った杵柄だ!アファBで毎晩ボッコボコにしてやんよ!!
根/え、あ、あうあう~…(これから仕事でも遊びでもフルボッコなのかな…泣)
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「第三弾・スペシネフ」原型公開!!
スペシネフついに原型できました!
というわけで原型製作にまつわるアレやコレやをAM3研 森氏と企画担当 根本が語ります!
森/いやー、こうして立体にしてみるとランチャー長いな~。
根/はい。凄く…長いです…。
森/しかし、つくづくスペシネフって、けれん味に溢れたデザインだよねぇ。人気があるのも分かるわ。これとグリス・ボックとかが、すんなり同居できちゃうんだからバーチャロン(オラタン)ってスゲェよなぁ(笑)
根/『ビジュアルインパクトがある事も必要とされる兵器』って言う設定が絶妙ですよね!
森/お、ちゃんとバーチャロンの世界観についても勉強してるじゃん♪
根/はい!お任せください!
森/てなわけで、第三弾はスペシネフだけど、これまでのOT・ライデン、OMG・テムジンはプラモデルとしては割とスタンダードなロボットの文脈に納めることができたと思うんだけど、こいつは大変なんじゃない?
根/確かにそうですね。特に胴体のフレーム周りとかは「ここしか接点ないの?」みたいな感じで、プラモデルとして「安定感」を出すのが課題ですね。関節なんかも「良く動く」ようにするには関節を増やせばいいんですが、それだと変にポーズが付きすぎて「決まらない」とかありますよね。逆に関節を単純化すると「安定感」は増すけど、「動かな~い!」ってなりますし。
森/そのへん、可動と安定感のバランスは毎度毎度、悩ましいよねぇ。
根/はい~。バーチャロイドはバリエーション機を除いて、一体一体が違う体型、関節構造を持っているので毎回一から考えないといけませんしね。
森/ま、それもバーチャロイドのキャラ立ち、特徴の一つだからね。ゲームのモデル&モーションデータでも事情は一緒だよ。
根/でも、だからこそバーチャロンは面白くて、カッコいいんですよね!
森/そうなんだろうね~。それにしても、自分が作ったCGモデルはどこがどうなってるか何年経っても意外と覚えてるものなんだけど、スペシネフは成毛さんがモデリングしたから、そのへんを把握しながらのプラモデル開発作業って事で新鮮な感じで楽しいね。
10年目にして初めて「あ、ここってこうなってたんだ!」とか「なんでこんな作りなんだ…?」とかね(笑)だからプラモデルになって手に取ってみると新たな発見があるかも知れないから、皆さんにも楽しみにして欲しいな、と。
根/はい!プラモデルなりに工夫している所もたくさんありますから、そういうところも注目して欲しいです!
森/さーて、OT・ライデン、OMG・テムジンで肩慣らしは終わった、って感じかな?これからは今まで以上にビシビシ行くから、ちゃんと着いて来いよ!!
根/はい!皆さん、覚悟して下さいねーーー!!
森/いや、君に言ってるんだが…。
根/…あ、やっぱりそうなんですね…(泣)
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「OMG・テムジン」パッケージについて
森氏と有井氏による、「OMG・テムジン」のパッケージについてのお話です。今回は『シンプルが一番難しい!?』といった事が話のキーとなっているようです…
森/今回は常識的な大きさだよな…。
有/うん、普通だね… さすが標準機体だよね~。
森/関係あるのか? それ(笑)あ、いや実は言い得て妙なのかもな。君、変な所でするどい時があるなぁ。
有/そ~ぉ??
森/という訳で箱の大きさからしてOT・ライデンと全然違うわけだけど、そもそもOMG・テムジンとOT・ライデンではゲームの出典作品も違うし、設定上も第一世代と第二世代っていう差もあって機体デザインの複雑さも違うじゃない?
有/そ~だねぇ、違いは大きいよねぇ。
森/今後もOMGとオラタンを両方やって行く上ではそういう差って常に付いてまわると思うんだけど、そういう差がありつつ同じコトブキヤ バーチャロンプラモデルシリーズのラインナップとしての統一感を出すとか、OMG版のパッケージを製作するにあたってその辺についてはどうなのよ?
有/え~? …質素~??
森/質素とかいうな~!
有/…質素だよ~。OMGはシンプルなのがイイのっ! だから「白い」とか言われるのは褒め言葉なんだよ?(得意っ!)
森/(誰もそんな事言ってないが…)そ、そうか、まあいいや、そういえば今回も側面の完成品写真を撮りにスタジオに行った訳だが… なんか思いのほか大変だったよね?
有/OMG・テムジンはシンプルなデザインだけど見る角度で全然違う感じになる子だから、ソコがスキだったりキライだったりしたんだけど…。
森/うんうん。
有/今回は、なかなか思うようにいかなくて、ちょっとキライになりそぅだった…。
森/…なんか君、撮影のあと具合が悪くなってすぐ帰っちゃったしな。
有/う~~~。頭つかいすぎた~?
森/それって知恵熱なんじゃ…。まったく子供か、アンタは?
有/子供じゃないよー! ちゃんと撮影が終わるまでがんばったんだからー!!
森/はいはい、大人大人。
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「OT・ライデンを塗装しよう!(第四回)」
2月10日(火)掲載のライデン塗装編の続きでございます。今回からいよいよ塗装に突入!と言っていた根本ですが…
森/前回で表面処理は終わったから、今回はいよいよ塗装?
根/その前に磨きについて少し補足を。
森/え?さらにヤスリの番数を上げるとか言わないよね!?
根/いえ、さすがにこれ以上は…。前回の続きで今、表面は1000番のサフェーサー状態なんですが、例の「ヒケ」がでてきまして…。画像では見えにくいかもしれませんが、赤丸の部分です。
森/でてきたっていうか、処理しきれてなかっただけでしょ!また、「ヒケ」に合わせてその面をヤスっちゃうわけ?
根/そうするとまた大変なことになっちゃうので、また荒業です。瞬間接着剤を細ノズルを使って「ヒケ」のところにチョンと乗せます。それをそのまま硬化スプレーを使って固めちゃいます。
森/で、再度ヤスって仕上げると(画像右)。まあ簡易パテみたいなもんか。…前のときもそうだけど、根本君は何故パテを使わない?
根/原型製作の時はよくプラパテ使ってたんですけどね。プラモの場合は、表面を出来るだけ均質な面にしたいんで、硬化後は割とカチカチになる瞬着がいいんですよ。
森/まあ、硬化スプレーと合わせて使うと速いしね。
根/そうなんですよ!(得意)
森/(無視)で、そろそろ塗装に入らない?
根/そうですね。とりあえず色については、「塗装しよう!」第二回にあったように「ライデン512E2シャドウ」を参考に配置していきます。配色ルールはノーマルとは変えちゃってます。
森/補足すると、たとえば、ノーマルで「白」のパーツが今回の作例ではすべて「赤」になるということではないと。まあ、今回についてはあくまでも「ライデン502E2シャドウ風」だから、根本君オリジナルだよね。
根/はい!バーチャロンもガチガチに設定準拠しなくても楽しめますよ、っていう見本の意味合いもありますからね今回の作例は。
森/確かに打ち合わせのときそんなことも言ってたね~。オレは忘れてたけど。
根/頼みますよ~森さん!で、塗装ですけど今回、「エアブラシ」使用が前提になってます。
森/ていうか、もうサフの時点で既に「エアブラシ」じゃん!まあ、この作例を参考にする方は「エアブラシ」を使ってね、ってことだね。
根/はい、すいません…グロス(光沢)仕上げを目指しつつ、パーツ単位については単色吹きです。バーチャロンはシャドウ吹き(陰になる部分を想定して少し濃い色でグラデーションをいれる塗装法)無しがデフォルトなんですよね。
森/まあ、完成見本的な仕上がりとしては、それで十分ってことで。「OMG・テムジン/成型色決定!」の回でも言ったけど、バーチャロイドの表現法は色々あると思うんで、そこから先は塗る人の感性次第だね。
根/なるほど~。で、各色を塗装していきましょうか。この時点では欲しいツヤが出てなくてもOKです。画像では分かりやすくするため、ある程度組み上げてみました。
森/最後にクリアのオーバーコート(上掛け塗装)で、欲しいツヤまで持ってくると。
根/はい、その前にデカール貼りですね。クリア吹きの前に十分乾燥させます。
森/このあたりは、「お手軽フィニッシュ」のときと同様だね。
根/そうです。クリアコートでツヤを出すには、パーツ表面に塗料を溜めるようにしながら、塗料が垂れる直前で止める、というのがコツなんですが。
森/おー、プロっぽいな、それ。でもちょっと、難易度高いよねぇ。元原型師アピール?(笑)
根/ス、スイマセン、そうじゃないんですけど…難易度は割と高いと思います。で、そこまで持ってきたのがこれですね。
森/ふ~ん。なかなかテカってるねー♪あとは黒い部分の塗りとかスミ入れ?
根/そうですね!次回はスミ入れ等を施して完成までもっていくつもりです!
森/ほんとに次回完成するの?
根/え~と…が…がんばります!!(汗)
ということで、次回で完成予定だそうです。お楽しみに!
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「シリーズ第3弾は何故スペシネフなのか?」
こんにちは、コトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本です。
さて、早いものでコトブキヤ・バーチャロンプラモデルシリーズも第3弾の発表となりました。オラトリオ・タングラム(オラタン)のバーチャロイドから2機種めとして「スペシネフ」がエントリーされたわけですが、では例によってシリーズ第3弾は何故スペシネフになったかを語ってみたいと思います。
第1弾「OT・ライデン」、第2弾「OMG・テムジン」というラインナップは「オラタンとOMGの2タイトルから商品化」と「それぞれのタイトルのスタートの意味合い」という2つの意味合いをそれぞれ満たしており、次の機体では「シリーズが続いていく期待感」を担ってもらおうというのが僕の思惑でした。
とはいっても「両タイトルから主役級も押さえたし」と言っていきなり自分の好き勝手に走ってしまってはまずいわけで(個人的にはやりたいですが…)、第1弾「OT・ライデン」の開発の時点から、当ブログでは細かく追ってきたのでお分かりと思いますが、プラモデルの開発には長いスパンが必要となるので「一つコケたら、即シリーズ終了~」とはならないまでも、売れ行き次第でこの後から着手する新アイテムに「中止」や「商品化見直し」の魔の手が忍び寄ってしまうのです。
一方、 ガレージキット時代、OMG商品化については全機種制覇(ムック本などに掲載されたのみのバイパー1まで!!)を果たしたコトブキヤが、オラタンに関しては何故か及び腰で、「1/72テムジン(707)」をキット化したのみでお茶を濁していた最中、イベント限定商品として「1/100スペシネフ」を販売したという経緯が関係…あるかないかはさておき、社内でスペシネフは結構人気がありまして、そんな大人の事情と「○○出したいっす」という子供(=根本)の感情の葛藤の末、「イケるだろう、スペシネフ」と白羽の矢が立ったわけです。
マジメな話、今までのプラモデルで商品化されるようなロボットには無い造形の魅力「奇形的でありながらもメカとしてはカッコイイ」というデザインは往年のバーチャロンファンならずとも高い支持を得るだろうという予想もあり、上述の「期待感」の要素も満たしている機体と判断してシリーズ第3弾にスペシネフをエントリーしました。
OT・ライデン発表以降、ネットなどで「俺のスペシネフを!!」というご意見は少なからず見かけられましたし、セガさん社内でも結構人気があるという話も聞きつけ、再度「イケるだろう、スペシネフ」と少し安心したりもしました(笑)
などなど色々語ってきましたが、本当は僕が欲しかったからです!
(例によって半分は冗談です。本当はもっといろいろ考えて決めてます)
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「ハイエンドCGモデルを修正せよ!」
さて、今回はAM3研 成毛氏による、スペシネフのハイエンドCGモデリングにまつわるお話、のはずだったのですが…
森/あ、ナルちゃん。 スペのハイエンドCGの原稿、進んでる?
成/デェーービーーーールッ!!!!! まだ出来てない! っていうか忙しくて書いてる暇が無いッ!!
森/え! もうすぐ締め切りだけど大丈夫?
成/……無理だな。 締め切りまでにまとめられる自信ゼロだ!!
森/そんなこと自信満々で言われても… じゃあ今回はオレがなんとかするから、今回はナルちゃんはいいや。
成/え、オレっていらない子か? …そうだよな、オレの話なんか聞いてもみんな面白くないだろうしな…。
森/そ、そんなこと無いって! ナルちゃんには回を改めて語ってもらうから、気が済むまで書いといてよ。
成/…そうか? …よし分かった! じゃあ今回は頼んだぜ、ヨロシクな!!
森/はいよ~。 …って、さて、なにを語ったものか…。
という訳で、スペシネフのハイエンドCGにまつわるお話は後日、モデリングを担当した成毛さんにじっくり語ってもらうとして、ちょうど良い機会なので今回はコトブキヤ バーチャロン・プラモデルシリーズの開発にあたり、自分が行っているハイエンドCGモデルの修正作業についてお話させていただくことにしましょう。
まず一連のハイエンドCGモデルは、『OMG当時に作られたもの』と『オラタン以降に作られたもの』の大きく二種類に分けることが出来ます。 便宜上前者を『旧フォーマットモデル』、後者を『新フォーマットモデル』と呼ぶことにします。
旧フォーマットで作られていたOMGの各機体も、オラタン当時に新フォーマットで全機作り直されパブリシティ素材として更新されていますので、オラタン以降に皆さんが目にしているハイエンドCGは全て新フォーマットモデルだと思って良いと思います。
ちなみに『PS2版OMG』のパッケージは一見すると昔のOMGのポスターと同じですが実は新フォーマットモデルで完全に新規に作り起こされています。 バカですね(笑)←バカっていうなー!!(有井)
ですからプラモデルも新フォーマットモデルを基にして開発されているのですが、その新フォーマットモデルも最初のOT・ライデンが作られてから10年もの歳月が経っており少しづつ表現が変化していますので、まずはその部分を修正しなければなりません。 わかりやすいのはフォースの頃から始まった、有井発案による発光部に格子状のモールドを入れる表現ですね。
この修正は順次全機体に適用されていきますが、そこから先は機体ごとに、CGモデルとして曖昧に作られていた部分や現実の立体物として再現できない部分を中心に、プラモデル化の際の指針となるよう形状的な修正を行います。
OT・ライデンでは、プラモデル開発の流れが完全には把握できておらずCGモデル修正にあまり比重を置いていなかったため、最低限の修正を施すに留まっています。 今考えればもっと修正が必要な箇所があったのかも知れません。 OMG・テムジンではOT・ライデンでの経験から修正点を検討したのですが、特に大きな修正が必要な部分は見当たりませんでした。
そして、スペシネフでは、ちょっと動かすだけですぐ足首と干渉してしまう足首アーマーの形状や、明らかに貧弱だと思われる関節軸の修正などを行っています。
上記三機体ともに、幸いにして大改修やプロポーションに関わる部分に手を入れる必要はありませんでしたが、今後はどうなるか、どんな大工事が必要になるかわかりませんので今から非常にドキドキしてしまいます…。
それはさておき、プラモデル的に一番都合が良いようにデザインを改変するのが目的ではないので、修正後のCGモデルにもまだまだプラモデルにする為には不都合な部分も残っているのですが、そういう部分をいかにして克服し、CGモデルという虚構をプラモデルという現実にコンバートするのか? そこはコトブキヤさんの腕の見せ所!! ですね。
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「OT・ライデンを塗装しよう!(第三回)」
1月29日(木)掲載のライデン塗装編の続きでございます。前回に引き続き表面処理に励む根本ですが…。
森/どれどれ、表面処理は進んでる?
根/あ、森さん! いや~、パーツが多くて大変ですよ!
森/オマエが言うな!! で、今回は?
根/サーフェーサー(以降サフ)を吹きつつ、塗装前まで行こうかなと。
森/ふ~ん。根本君はサフ前ってどれくらいまで磨いてる?
根/前回の瞬着流しや、ヒケの処理も含めて400番からスタートして800番で磨いて、サフ吹きですかね。
森/サフは1000番のサフ?
根/そうです。 1000番のサフをいい感じにシンナーで希釈して、エアブラシ吹きですね。
森/え~! エアブラシで吹くの!? サフを?
根/はい! その方が、塗膜も必要以上に厚くならないし良いですよ。
森/んで、それでフィニッシュ?
根/もう一回、当て板を使いながら1000番のヤスリで、エッジを出しつつ、磨きますね。
森/へ~、さらに1000番か~。
根/1000番好きなんですよ! なんかこう、高貴な感じがしますよね、1000番って!!
森/いや、しないけど…。
根/さらに、1200番のサフを吹いたりしたら、もう最高ですね。ぴかぴかっす!
森/まあ、きれいにはなるけど…。 そこまでやらなくてもいいじゃない?
根/あと、1200番サフのあの甘い香りが…
森/…人の話聞いてるか?
根/あ、す、すいません、ついうっとり、じゃなくてうっかりと(汗)
森/で、表面処理が終わったら次はいよいよ塗装だな。
根/その前に、森さんの○ッキーライデンの時の小改造を詳細に説明してみます。
森/ああ、あれね。「肘のクリアランス調整」と「股関節の可動域増やし」だな。
根/はい! まずは股関節からですが、画像を見て頂いた方が早いですね。
森/脚を大きく開くときに干渉する部分を削るだけなんだけど。
根/そうですね。 カッターで少しずつ削っていけばOKです。 画像右が加工前・加工後の比較ですね。
森/次は、肘部分?
根/はい! 目的としては、もう少し肘のスライド部を奥に入るようにしたいわけですが、このまえの森さんは手首のポリの方も削ってましたよね。
今回僕は、「合わせ目消し」もあるので、肘のスライドはストッパー機構を無しにして、あとから差し込める方式にします。 これも、スライド部分下をカッターで削っていきます。
森/加工後はここまで(画像右)入り込むようになるけど、引き出しすぎると抜けちゃうわけね(笑)
根/スライド部はポリキャップで挟まれてるんで、実質的には問題ないんじゃないかと…。
森/まあ、こういう作り方もあるという例って事で。 じゃ、この後はいよいよ塗装だな!
根/はい! がんばります!
次回はいよいよ塗装に入りますので、お楽しみに~!
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