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「第三弾・スペシネフ」原型公開!!

スペシネフついに原型できました!
というわけで原型製作にまつわるアレやコレやをAM3研 森氏と企画担当 根本が語ります!

森/いやー、こうして立体にしてみるとランチャー長いな~。

根/はい。凄く…長いです…。

森/しかし、つくづくスペシネフって、けれん味に溢れたデザインだよねぇ。人気があるのも分かるわ。これとグリス・ボックとかが、すんなり同居できちゃうんだからバーチャロン(オラタン)ってスゲェよなぁ(笑)

根/『ビジュアルインパクトがある事も必要とされる兵器』って言う設定が絶妙ですよね!

森/お、ちゃんとバーチャロンの世界観についても勉強してるじゃん♪

根/はい!お任せください!

森/てなわけで、第三弾はスペシネフだけど、これまでのOT・ライデン、OMG・テムジンはプラモデルとしては割とスタンダードなロボットの文脈に納めることができたと思うんだけど、こいつは大変なんじゃない?

根/確かにそうですね。特に胴体のフレーム周りとかは「ここしか接点ないの?」みたいな感じで、プラモデルとして「安定感」を出すのが課題ですね。関節なんかも「良く動く」ようにするには関節を増やせばいいんですが、それだと変にポーズが付きすぎて「決まらない」とかありますよね。逆に関節を単純化すると「安定感」は増すけど、「動かな~い!」ってなりますし。

森/そのへん、可動と安定感のバランスは毎度毎度、悩ましいよねぇ。

根/はい~。バーチャロイドはバリエーション機を除いて、一体一体が違う体型、関節構造を持っているので毎回一から考えないといけませんしね。

森/ま、それもバーチャロイドのキャラ立ち、特徴の一つだからね。ゲームのモデル&モーションデータでも事情は一緒だよ。

根/でも、だからこそバーチャロンは面白くて、カッコいいんですよね!

森/そうなんだろうね~。それにしても、自分が作ったCGモデルはどこがどうなってるか何年経っても意外と覚えてるものなんだけど、スペシネフは成毛さんがモデリングしたから、そのへんを把握しながらのプラモデル開発作業って事で新鮮な感じで楽しいね。
10年目にして初めて「あ、ここってこうなってたんだ!」とか「なんでこんな作りなんだ…?」とかね(笑)だからプラモデルになって手に取ってみると新たな発見があるかも知れないから、皆さんにも楽しみにして欲しいな、と。

根/はい!プラモデルなりに工夫している所もたくさんありますから、そういうところも注目して欲しいです!

森/さーて、OT・ライデン、OMG・テムジンで肩慣らしは終わった、って感じかな?これからは今まで以上にビシビシ行くから、ちゃんと着いて来いよ!!

根/はい!皆さん、覚悟して下さいねーーー!!

森/いや、君に言ってるんだが…。

根/…あ、やっぱりそうなんですね…(泣)

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