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原型監修ウラ話(ライデンDNA SIDE編)第三回(前編)

セガAM3研の森氏とコトブキヤバーチャロン企画担当の根本による「原型監修」よもやま話。あの怒涛のハイエンドCGモデリングの秘密とは…

根/あ、あの…森さん。

森/なんだい?根本君。

根/い、いえ、大したことじゃないんですけど、この対談コーナーってどうやって書かれてるの?って声があるんですけど。本当に対談してるの?とか。

森/ふむ…それは企業秘密だよ。まぁ「インターネットは便利だね」とだけ言っておこうかね。

根/なるほど!まさに「IT社会の申し子」って奴ですね!!

森/…いや、別にそこまで大げさじゃないだろ(笑)ところで、いいかげん原型状態で語れることも少なくなってきた感もあるけど、何か聞きたいこととかある?

根/あ、はい!前からちょっと気になってたんですけど、バーチャロンのハイエンドCGモデルって筋彫りとかモールドとか、マーキング以外は全部モデリングで作られてますけどテクスチャーは使わないんですか?僕はCGについてはあまり詳しくないんですが、筋彫りとかテクスチャーでもできるんですよね?

森/…嫌いなんだよ、テクスチャー…。

根/えっ、そ、そんな理由なんですか!?

森/いや半分冗談(笑)当時、高解像度のバンプマップ(溝が掘られているように見えるテクスチャー)とか使うにはマシンパワーが足りなくてね。実際にポリゴンで作った方がまだ軽かったんだよ。それで全部モデリングで作らざるを得なかったってわけさ。まぁ、あんまりテクスチャー好きじゃないからいまだに積極的に使わない、っていうのも半分は本当なんだけどね。

テムジン747A

ポリゴンモデリングの究極、『テムジン747A』のワイヤーフレーム画像。筋彫りはもちろん、あの曲線の模様まで全部ポリゴンで作られている!!

根/どうしてあまり好きじゃないんでしょう?

森/CGって、ただでさえ実体がなくて元原型師の自分としてはギリギリ立体物として捉えられる存在だから、それに更に『さも筋彫りがあるように見せる絵』を貼る、っていうことに生理的に違和感を感じちゃうんだよね。このへん、割り切れてないって言うか頭が固いって言うかね~。他人が作った物を見る分には別に良いし、もちろんゲーム用のモデルには使うけどね。

根/なるほど、なんとなくわかる気がします。でも立体出力するには実際にモデリングしてある方が都合が良いんで、ウチ的には凄く楽をさせてもらってますよ!…あ、いや、そのぶん別の苦労もしてますね…。

原型監修ウラ話(ライデン DNA SIDE編)第三回(後編)に続く…

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