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ライデン試作原型について、今回は関節機構担当が色々語ります!
青木将利[Aoki masatoshi]
株式会社コトブキヤ 企画部開発課原型係所属[修行中のルーキー]
普段はメカ班にてプラキットの原型製作などをやってます。日々「バーチャロン作りたい!!」と騒いでいたら運よく使っていただける事に。頑張っていきますので、宜しくお願いします。
初めまして、OT・ライデンの関節機構の構想・製作を担当したコトブキヤの青木です。自分自身、大のバーチャロンファン(主に造型です)でして、学生時代に仲間と一緒にイベントで販売したりしていました。そんな私が縁あってコトブキヤに入り(入社時のトライアルもVRを作りました)、バーチャロン プラモデルシリーズの原型に仕事として携われるという事は、感激以外の何ものでもありませんでした!
さて、作業に関してですが、今回初めての試みとして『光造形によるハイエンドCGの3D化』ということで、一からの原型製作とは違い、基本に原型部品がすでに揃っている状態からのスタートでした。(自分も原型師の端くれなので、1から作っていきたかった…というのは置いていて)
最初に光造形の出力されたものをもらったのですが、パーツ単位でのバランスはハイエンドCGからのコンバートという事で完璧だったので、こちらとしてもテンションが上がっていきました。
その後、外注さんに叩き台的な関節を入れてもらい、そこからより可動範囲を広げ各関節デザインとの整合性を高めるために、ブラッシュアップしていきます。セガさん側のほうでは、可動に関して「イメージを崩さなければある程度お任せします」と言ってくださっていたので、企画の根本と打合わせをしつつ、かなり自分のアイデアを盛り込ませてもらいました。
元々、ゲームでは人間並みの多彩なアクションするので、どこまで再現できるか、そしてどこまでデザインの破綻無く可動を仕込めるかが自分の中のテーマでした。ところが実際作業を進めていくと、各関節が案外動かしにくいデザインだということがわかってきました。そこで、肘に使われた下腕を一度下にスライドしてから肘関節を曲げる方法や、膝に見られる可動軸後ろにずらして支点変える事で可動範囲を増大させる方法など、思いついたものはすぐに取り入れていきました。
今回のOT・ライデンのポイントですが、セガさんとのやり取りの元、ゲーム中での基本姿勢でもある前屈み状態再現するために足首可動のクリアランスを取る策としてスネアーマーのスライドや腕を横にスイングさせた時の干渉を回避する為、肩ユニット外側の四角いアーマーが外側に開くギミックを入れてみました。
スケジュール的に一人で作業する事が出来なかったので、数人で分担して作業を行っていました。各部の担当からパーツを受け取り、全身をつなげて立たせてみると物凄いボリュームで、価格等いろいろな意味で心配してしまいました。おまけに原型ではレジン製なので重量も結構なものに(特にバズーカ)…。関節強度に若干心配はありましたが何とか原型が完成。そしてセガさん監修経てようやく原型発表に至る訳です。
この仕事をしていて痛感するのは、やはり一人の力では微々たる事しか出来ないということです。原型製作一つ取っても、社内や版元さんなど様々な人の意見を得つつ、良い物作っていこうとしていくし、その後、開発に渡っても金型での生産性を考えつつ、原型を再現しようと日々尽力していただいてます。そんな大勢の人が関わっていく中で生まれていくプラモデル、しかもそれが自分の好きなバーチャロンで、開発に関わった一人になれた事を日々本当に感謝しています。この気持ちがコトブキヤ・バーチャロン プラモデルシリーズを楽しみにして下さる方々すべてに伝われば良いなと切に願っています。
という訳でいかがだったでしょうか?正直、自分としてはシリーズ第1弾という事もあり、手探り状態だったので反省点は色々浮かんできますが、第2弾、第3弾と数を重ねる事により、さらに洗練されたシリーズにしてなるように尽力していこうと思っております。
今後ともコトブキヤ・バーチャロン プラモデルシリーズの応援、よろしくお願いします。それでは!
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ハイエンドCG製作秘話
今回は森氏と有井氏による、『バーチャロン・ハイエンドCG』のお話です。プラモデルの元となったハイエンドCGはどのような考えを基に作られているのか…興味津々です!
有井 伸孝[Arii Nobutaka]
株式会社セガ プロモーション部所属[AM1→AM2→AM3→プロモーション]
「電脳戦機バーチャロン(OMG)」より現在までのバーチャロン・シリーズのパブリシティ・デザインを担当。今回もパッケージ関係を「がんばる!」らしい。 なんかオモチャとか大好き。
有/(……クスクス)
森/…おい。
有/あ。(笑)
森/「あ。(笑)」、じゃねぇよ。居るなら手伝え!
有/えー、だって森君が『ナビゲーター』なんだから、表に出るのは森君だけでいいじゃんー。
森/そうはいくか!ハイエンドCG仕上げてレンダリングしてんのは有井君なんだからお前もなにか語れ!!
有/そーゆーの苦手。
森/(まったくどいつもこいつも…)とりあえず、原型に着彩したものも公開されてるわけだけど、どうなのさ?
有/いやー、ライデンだなーって。
森/もうちょっとなんか言うことないのかよ! …しょうがねぇなぁ。じゃあ俺からネタ振ってあげるから少しはためになること言いなさいよ。
有/そーゆーの苦手。
森/それはもういいから!んじゃ、まず『ハイエンドCGの色』についてな。前回でも書いたけど、どの色もそれぞれ単なる赤や白じゃなくてCGなりの工夫をしてて、いつもすごくこだわって色を作ってるけど、どんなところに気を使ってる?
有/…そーだねぇ。今は違うと思うけど、当時のCGによる表現ってどうしても実際の立体物に比べて情報量が足りない印象があったから、色単体や色同士の相互作用が働くようにして、絵としての情報量不足を補うようにはしてるよ。
森/君はよく言ってるよね『情報量』の話は。じゃあ有井君の言う『情報量』ってのは具体的にはどんなものをイメージしてる?
有/うーん…『質感や量感の表現』っていうの?。単純に色味に変化を持たせて画面をにぎやかにするんじゃなくて、『絵』として成立するような行為かな。質感っていうのも『金属』とか『プラスチック』とか具体的な物体のことじゃなくて、どっちかっていうと、『油絵』とか『ペン画』とか、そういう手作業的なアナログ感みたいなもの~?筆のタッチや描線の強弱のつけ方から作家性が感じられるよーな?うまく説明できないけどそんな感じー??
森/いや、言わんとしてることはわかる。要するに有井君にとってハイエンドCGは『絵(2次元)』なんだな。で、『絵』としての完成度を上げる為に3DCGならではの手法を使ってる。俺にとっては『立体(3次元)』なんだけど、現実の立体物と比べて抜け落ちてしまっている情報量を補う為に『細かい面落とし』や『太くて真っ黒な筋彫り』とか3DCGだからこそ必要になった手法を編み出した。
いわば二人ともハイエンドCGを『2.5次元』の存在としてイメージしてるってとこかな。あ!で、コトブキヤさんにしろハセガワさんにしろ、プラモデルを監修をしたり色指定したりする過程で、ハイエンドCGの『3次元化』作業をしてる、ってことなのかもしれない。あそこまでCGそのままの形がプラモデルになると、もう人ごとじゃなくて二人で作ってきたハイエンドCGの延長線上にある存在っていうかね。うん、そういう位置付けとして考えるとしっくりくるな。
有/…森君…『二人で作ってきたハイエンドCG』だって~恥ずかしいぃ~。
森/え?えーっ!ソコなの?!!
有/大丈夫!だいじょうぶ~。まかしといてって!
森/へ? あ、う、うん。…なにが大丈夫かよくわからんが… 今後もひとつよろしく頼むよ…
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セガ AM3研 森 康浩氏よりコメントを頂きました!
森 康浩[Mori Yasuhiro]
株式会社セガ 第三AM研究開発部所属[元プロモデラー(ゾディ・アック級)]
「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」よりバーチャロン・シリーズの製作に参加し、ゲーム本編製作のかたわらハイエンドCGのモデリングを担当。
バーチャロン・プラモデル開発においては執拗な監修を行い「ツッコミのヤス」として開発担当を泣かせる。
ラインナップ第一弾に『HBV-502-H8 ライデン(通称OT・ライデン)』が来る!
というのは個人的に実に象徴的な出来事なのです。
原型師からバーチャロンの続編を作るにあたりセガAM3研に転職、そして担当はテムジンと並ぶ主役級キャラのライデン!
いきなりの大役に恐れおののきながら、死力を尽くしてゲーム用のモデリング&モーションを作り上げました。
そしてパブリシティ用のハイエンドCGモデルの製作において、CGを”模型(立体物)”として表現できる手法を死ぬほど考え抜いた末、確立出来たのもまたOT・ライデンでした。
(この辺の件は”テムジン 747J モデリングサポートCG集 「Detail -TEMJIN747 J-」”に詳しく書いてあります。持ってない人は復刊を希望してみよう♪)
そんな自分にとってエポックな位置にいるOT・ライデンが、この世に生まれ10年経った後にこうしてプラモデル化されるとは…
しかも出来上がってきた原型は、完璧なまでに自分がCGでモデリングしたそのまんま。
自分が作って無いのにサーフェイサー色 の原型が目の前にある、というのは感動を通り越して少々不気味ですらあります(笑)
この秘密はおいおい明らかになると思いますが、そうなると出来るだけの事はしてあげたい!
と思うのが人情ってもんです。
こっちもモデラーあがりですので、「ここ、軸位置を0.5ミリずらせばもっと曲がるんじゃない?」
「エッジがダレてるから、できるだけシャープに!…いや、エッジ出したあと600番のペーパーで2舐めした位に!!」
等々、プラモデルとしての完成度を上げるべく、コトブキヤさんからすれば迷惑なほど詳細&しつこい監修が行われています。
挙句の果てには8月3日に行われたワンダーフェスティバ ルの原型展示では自ら肩部レーザーを換装する実演まで行う事になってしまいました(笑)
それでは、その時の様子を連続写真でお楽しみ下さい!
もうなんだか良く分かりませんが、こちらもテンション上がってます!
皆さんも是非ついてきて下さいね!!
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VOプラモデルシリーズ開始にあたり企画担当の根本からコメントです!
根本靖大[Nemoto Yasuhiro]
株式会社寿屋 企画部企画課 所属[元バイパー系原型製作担当]
メカ系の原型製作者からプラモデル開発を経て現在は「電脳戦機バーチャロン」プラモデルシリーズ企画担当
みなさま初めまして、VO(バーチャロン)プラモデルシリーズ企画担当の根本と申します。今回、シリーズ開始にあたりコメントさせて頂きます!
今を去ること10数年前のコトブキヤは、割と精力的にメカ(ロボ)もののガレージキットを発売していたのでした。(今もメカはがんばってます!)
そんなガレージキット全盛期時代、あのカトキハジメ氏デザインのバーチャロイドがフィールドを動きまわる「電脳戦機バーチャロン」は当時の業界に強烈なインパクトを与え、コトブキヤも当然の成り行きとしてその波にのっかっちゃうのでした。
その当時、駆け出しの原型師(たしか当時はアルバイト!)だった僕は、1/100テムジン(当然OMG!)のお手伝いなどを経て、1/100バイパーIIの原型を担当することになり、超ノリノリでした!
さらに勢い余って、趣味でバイパーI アルファ、ベータを作ってWFで販売したり(なんと業者抜き!)
模型雑誌に記事を書いたりして、僕自身も完全にブームにのっかっちゃいました!(当時のガレージキット業界&模型雑誌のフィールドでは、はっきり言って「バーチャロンブーム」だったのです!)
で、時は流れて2007年。原型製作者からプラモデル開発者を経て、(原型製作者末期には、しつこくワンコインのバイパーII原型を担当したりしましたが)
商品企画の担当となり、ある夏の日「バーチャロンのプラモデルを商品化しよう!!」と思い立ち、拙い企画書を書いたのでした。
その企画書を持ってセガさんにアタックをかけました。
当時、攻略本(当然OMG!)やムックなどで拝見していたDr.ワタリや、僕が作った(バイパーII)原型を監修された方に10数年越しで、初めてお会いしたり…(ちゃんと打ち合わせもしました)
それから約1年やっと皆さんにお知らせできる状況になりました!!
(社外秘だった時期の長かったこと・・・)
みなさん!あとはもう発売を待つだけです!
(本当は発売まで、まだ色々やることが山のようにありますが…)
社内でも「良くできてる」とか「これ売れそう」とかではなく「はやくこれ欲しい!」と言われているOTライデン!!
皆さん、もうしばらくおまちくださいませ。
ちなみに第2弾も、ちゃくちゃくと準備中(まだ秘密)ですので、応援宜しくお願いします!
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VOプロデューサーDr.ワタリよりコメントを頂きました!
コトブキヤ バーチャロンプラモデルシリーズWEBサイト開設記念!!
VO(バーチャロン)プロデューサーDr.ワタリよりコメントを頂きました!
「コトブキヤさんから、バーチャロンのプラモ化企画がきてます」
最初は冗談かと思いました。
なぜって、あのコトブキヤさん、ですよ?
実は、私にとってコトブキヤさんはある種、特別な存在なのです。
それは、HALO3「マスターチーフ」の立体化に精力的であるからとか、プラモのボックスアートがクラシックで郷愁を誘うからとか、そういうもっともらしい(?)理由ではなく…ここからいきなりローカルネタ暴発で申し訳ないのですが、実をいうと私の実家の最寄り駅が立川だったんです。
駅の北口を出てすぐ、左手に進むと、古色蒼然とした味わいの「立川第一デパート」が見えます。
ここは地下の食品売り場がなかなかのものなんですが、まあそれはそれとして、3階には、ガキんちょの頃から模型作りの時にはお世話になりっぱなしだったコトブキヤさんのお店があったわけです。
在りし日の…
まったくもう、何度あそこに通ったことでしょう!小銭を握りしめて階段を3階まで駆け上がり、コトブキヤさんの前までくると左にまがって素通り、裏のゲーセンでニン○ャ・ウォリ○ーズとかグ○ディ○スⅡとかに貢ぎまくってました!!
…というのは本当の話ですが今回は関係ないので割愛するとして、私がミリタリー&艦艇以外で初めてゲットしたアイテム、速水版ウルトラ怪獣のガレキもコトブキヤさんでの買い物だったし、バキュームフォームのモスラ幼虫なんて、今のお若い方々には意味不明かもなブツも、ほくほくしながら家に持ち帰らせていただいたものです。あ、でも、どちらもコトブキヤさんのオリジナル・アイテムじゃないですね!(→スミマセン、他意なしデス)
さて、そんなコトブキヤさんからバーチャロンのキットが、しかもオラタン版ライデンを第1弾にもってくる攻撃的ラインアップでガンガンやっていくというお話が、あれよあれよという間に現実になってしまったわけです!これはもうなんていうんでしょう、因果は巡る…とはちょっと違うけれど、ひとまずなにか因縁めいたものを感じてしまう私を、模型の神様、お許しください!
さあ皆さん、悪いことは申しません、オラタン・ライデン、お一人様10個は買いましょう!買えば買うほど良いことが起きる、何かが起きる、あんなことやこんなことが現実になってしまうかもしれない!
そんな期待が本気で本気になるかも、なビッグ・アイテムの登場です!!
気分はパーフェクト!
コトブキヤさん、ありがとー!!!
Dr.ワタリ(株式会社セガ 「電脳戦機バーチャロン」プロデューサー 亙 重郎)
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