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VOプロデューサーDr.ワタリよりコメントを頂きました!
- 2008-10-18 (土)
- メッセージ
「第48回 全日本模型ホビーショー」会場でコトブキヤ バーチャロン・プラモデルシリーズ第2弾、電脳戦機バーチャロン(OMG)より「テムジン(Ver.1P)」が発表されました!!
以下、今回のリリースの報に際してVO(バーチャロン)プロデューサーDr.ワタリからメッセージをいただいております。
ご覧ください!
「またテムジンかよ…」
「もう俺の部屋、テムジン積むとこねーよ」
「テムジン贔屓もいい加減にしてほしー」
コトブキヤさんのバーチャロン・シリーズ、期待の新商品発表に際してこんな感想を抱かれた方、いらっしゃいませんか?滅多にない機会だと思うのでぶっちゃけトークで申し上げますと…
正直、私も半分はそう思います!
ただ、残りの半分では、違う印象も持ってます!!
以下、それぞれについてご説明させていただきますね。
「半分はそう思う」…これについては、読んで字のごとし。
現実問題として、今までリリースされたキットの多くがテムジン系列だったことは事実で、それはプラモでもフィギュアでもガレキでも事情はかわりませんでした。もちろん、テムジンという機体自身はカトキ先生入魂のデザインですから、立体化されること自体は喜ばしいし、またそうされて当然という思いもあります。しかし人間って贅沢なもので、どんなに良いものでも、そればかりだと麻痺してしまうというか、食傷してしまうというか…
「もっと他になにかないの~?」みたいな気分になってくるのは自然ですよね!
ましてやバーチャロンは、いわゆるロボット・アニメのように「主役機がいて、敵役がいて…」というお約束の立ち位置に基づいて機体デザインが行なわれているわけではない。アクション・ゲームとして、対戦ゲームとして、登場する全機体が、それを使う人にとっては「主役!」という思い入れができるようにと願いながら作られている。そんな経緯をもって生まれてきたわけですから、アニメ・ロボの文脈で「まずは主役機でしょ」みたいな商品化がイマイチ馴染まないのも無理はないのです。
そういう意味では、
「なんでまたテムジン?」
「俺のバイパーは?」
「俺のバルは?」
…みたいな心の叫びは痛いほどよくわかるつもりです。
ただ、その一方で、ですね!
(ここからが、先ほど申し上げました「残りの半分」です)
今まで少なからぬご縁をいただいたおかげで、各メーカーさんにテムジンを手がけていただきました。ありがたいことです。正確には把握しておりませんけれど、かなりの数になると思います。
それらは、その時、その時の各メーカーさんの思惑、原型さんの心意気、技術レベル…様々な要素の組み合わせで生まれてきたものです。並べてみると一目瞭然ですが、製品のひとつひとつが違うドラマを背負っているというか、テムジンという一つの意匠が、様々な解釈、様々な開発経緯を経て、まったく別の立体として目の前にある。これって実はとても凄いことじゃないかと思うんです。そこにはなにがしかの歴史というか、関わった人たちの思いがこめられていて、我々ユーザーは立体物を手に取ることで、そういったひとつひとつのドラマトゥルギーを味わえる。
しかも結果的に、「テムジン」が
バーチャロン造型の指標プロダクツとして成立している。
簡単に言えば、比べてみることができるというか…各時代、各メーカーさん、その時どきの関わった人たちの事情や思惑で、我々個々のユーザーにとって「これは決定版!」と思えたり、「これは俺のなかにはないテムジンだけど、こういう解釈も確かにあるな」と思えたりするような、さらに「あの頃のあの技術力にしては、これは努力賞モノ!」みたいな、出来不出来を越えた感慨を抱けるような、様々なテムジンが存在する。目の当たりにできる。この事実には大きな価値を感じます。
もちろん、上記対戦ゲーム的文脈からすれば、それは必ずしもテムジンである必要はなく、またテムジンに限定されなければならなかったわけでなもない。それでも、ある種の縁の積み重ねでこのような歴史が紡がれ、時の流れと人の織りなすドラマを立体物から読み解き、嗜むことができる…なんとも贅沢な時代になったものです。
これって、スケールモデルならそんなに珍しい話ではないかもしれませんけれど(例えばミリタリー系なら、各社各様のティーガー戦車のキットが手に入りますよね!)、こと版権ものに限った場合、10数年の時の流れが紡がれ、また現在進行形でもあるという現実がバーチャロンで起こっているという事実を、一模型ファンとして前向きに楽しみたいと思うのです。
もちろんそのためには、例えば今回のコトブキヤさんのテムジンが、どういった技術で、どういった心積もりで、どういった人たちによって手がけられ、魂をこめられ、形になっていったのか、どの辺に注目して欲しいのか…大切なことをユーザーの皆さんにきちんと知ってもらう必要があります。そこで、前回ライデンの時にも進めていただいたようなWEB上での情報発信を活用すべく、コトブキヤの根本さんや弊社の森などが万全の下準備を進めているとのこと、これはもう期待していただいて間違いありません。
一ファンとして模型が素晴らしいと感じるのは、買ってきて、箱を眺め、箱を空けてランナーを見つめ、取説を読み、自分なりの完成イメージを膨らませ、やがておもむろに組み立て始める…そういったワクワクする様々な局面を経ていろいろな刺激を受け、プロダクツの多様な味わいを存分に楽しめる点にあると思います。しかも今回のコトブキヤ版「OMG・テムジン」、これまでリリースされた同機種とは一線を画するスタッフの思い入れが結実しているのは確実です。
まさに気分はパーフェクト!
模型界のバーチャロン・ヒストリーに身を浸すなら、必須のアイテムになるのではないでしょうか?
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10月18日(土)19日(日) 全日本模型ホビーショーにて第2弾発表!
- 2008-10-14 (火)
- メッセージ
こんにちは、バーチャロン企画担当・根本です。
さて、皆さんが待ちに待っている「ライデン(DNA SIDE)」の発売を前にして、なんと遂にコトブキヤ・バーチャロン プラモデルシリーズ第2弾アイテムの発表を行っちゃいます!
とは言っても「今ここで」ではありません!(スイマセン、焦らします!)
では、いつ分かるのかというと・・・
10月18日(土)19(日)に幕張メッセ(9・10ホール)で開催される「2008 第48回 全日本模型ホビーショー」のコトブキヤブース内バーチャロンコーナーにて発表を行います!
待望の第2弾アイテムの発表はもちろん、発売を控えた「ライデン(DNA SIDE)」の完成見本や開発進行中のテストショットも公開しちゃいます。全ランナーを並べて展示する予定ですので、そのランナー枚数の多さに驚いて下さい!
ということで皆さん、あと数日間想像を膨らませつつハイテンションを維持したまま当日はコトブキヤブースへ直行してくださいね!
お待ちしてま~す!!!!
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原型監修ウラ話(ライデンDNASIDE編)第三回(後編)
セガAM3研の森氏とコトブキヤバーチャロン企画担当の根本による「原型監修」よもやま話の後編です。
苦労もしてるんですよ……
前編からの続き
根/ウチ的には凄く楽をさせてもらってますよ!…あ、いや、そのぶん別の苦労もしてますね…。
森/ひょっとして根に持ってる?監修がしつこいって?
根/そ、そんなことないですよ!毎回ほぼ一回+再チェックで終わりますし、言われてることに理不尽なところもありませんし。それにパーツ単位の形状についてはデータ出力ですから、問題があれば森さんの責任ですしね(笑)
森/ほほう、言うようになったねぇ、君も。いい度胸だ…。
根/す、すいません、調子に乗りました(汗)でも、立体にならないと分からない部分も多いですよね。実際の大きさやボリュームはもちろんのこと、モールドのメリハリとか可動範囲とか。そのあたりは、単に『監修→修正指示』って感じではなく、お互いを意見を出しながらどうするのがベストなのか、具体的な手法も含めて決めていく感じなので一回の打ち合わせはどうしても長くなりますよね。この前も監修&打ち合わせで5時間半とかかかりましたし(笑)
森/せっかく来てもらってるんだから、なるべく一発で決めたいしね。それにOT・ライデンに関しては初めてのことばかりだったからさ、最初の頃の監修では開発の流れからセガとコトブキヤのお互いのスタンス、最終的な商品形態のイメージについてまで全部把握するところから始めたから余計に時間がかかったよね。でもそのおかげで今では「ここはお任せで大丈夫だな」とか「ここは注意が必要だな」とかわかるようになってきたから。『ツーカーの仲』って奴?(笑)
根/そう思っていただければ光栄です!確かに最初は「こんなことまでお願いしちゃっていいのかな?」とか、「そんなことまで考えてくれるのか!」とか、手探り状態でしたもんね。今ではこのサイトまで森さんにお手伝いいただけることになって、まさに『AM3研全面協力体制』ですよね。ありがたい限りです!
森/本当にね、「お前はコトブキヤの中の人か!」ってくらい(笑)まぁでも、そのぶん加速度的に要求レベルがどんどん上がっちゃって大変だと思うけど、こっちも本気でやってるからよろしく頼むよ。気心が知れた分、実現可能なレベルっていうのはわかったから、あまりに荒唐無稽なことは最初から言わない。時間がもったいないからね。けど「こうすれば出来るんじゃない?」ってことはやってもらうからね!
根/はい!こちらからもプラモデルなりのアイディアはどんどん出して行きますんで、よろしくお願いします!!
森/いいねぇ、熱いね!んじゃこれからもよろしくな!!
根/はい!ご期待に添えるよう頑張りますよ!!
森/で、また監修の時間が延びる、と(笑)
根/う~~~~ん(泣)
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原型監修ウラ話(ライデンDNA SIDE編)第三回(前編)
セガAM3研の森氏とコトブキヤバーチャロン企画担当の根本による「原型監修」よもやま話。あの怒涛のハイエンドCGモデリングの秘密とは…
根/あ、あの…森さん。
森/なんだい?根本君。
根/い、いえ、大したことじゃないんですけど、この対談コーナーってどうやって書かれてるの?って声があるんですけど。本当に対談してるの?とか。
森/ふむ…それは企業秘密だよ。まぁ「インターネットは便利だね」とだけ言っておこうかね。
根/なるほど!まさに「IT社会の申し子」って奴ですね!!
森/…いや、別にそこまで大げさじゃないだろ(笑)ところで、いいかげん原型状態で語れることも少なくなってきた感もあるけど、何か聞きたいこととかある?
根/あ、はい!前からちょっと気になってたんですけど、バーチャロンのハイエンドCGモデルって筋彫りとかモールドとか、マーキング以外は全部モデリングで作られてますけどテクスチャーは使わないんですか?僕はCGについてはあまり詳しくないんですが、筋彫りとかテクスチャーでもできるんですよね?
森/…嫌いなんだよ、テクスチャー…。
根/えっ、そ、そんな理由なんですか!?
森/いや半分冗談(笑)当時、高解像度のバンプマップ(溝が掘られているように見えるテクスチャー)とか使うにはマシンパワーが足りなくてね。実際にポリゴンで作った方がまだ軽かったんだよ。それで全部モデリングで作らざるを得なかったってわけさ。まぁ、あんまりテクスチャー好きじゃないからいまだに積極的に使わない、っていうのも半分は本当なんだけどね。
ポリゴンモデリングの究極、『テムジン747A』のワイヤーフレーム画像。筋彫りはもちろん、あの曲線の模様まで全部ポリゴンで作られている!!
根/どうしてあまり好きじゃないんでしょう?
森/CGって、ただでさえ実体がなくて元原型師の自分としてはギリギリ立体物として捉えられる存在だから、それに更に『さも筋彫りがあるように見せる絵』を貼る、っていうことに生理的に違和感を感じちゃうんだよね。このへん、割り切れてないって言うか頭が固いって言うかね~。他人が作った物を見る分には別に良いし、もちろんゲーム用のモデルには使うけどね。
根/なるほど、なんとなくわかる気がします。でも立体出力するには実際にモデリングしてある方が都合が良いんで、ウチ的には凄く楽をさせてもらってますよ!…あ、いや、そのぶん別の苦労もしてますね…。
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「今更ですが、何故コトブキヤバーチャロンプラモデル第1弾はOT・ライデンなのか?」
こんにちは、コトブキヤバーチャロン企画担当の根本です!
コトブキヤプラモデル・バーチャロンシリーズ開始の発表から二ヶ月余り。今回は、(かなり)今さらですが、何故シリーズ第1弾は「HBV-502-H8 ライデン」(通称OT・ライデン)なのか?について割とマジメに語ってみたいと思います。
さて、「OMG」「オラタン」の2タイトルからの商品化であれば、「順当にいくと707テムジンからじゃないの?」とお思いの方も多いと思います。(確かに僕もそう思います!)シリーズを開始するにあたりラインナップ選定時に意識したのは、とにかく、コトブキヤのプラモデルでもう一本軸となるシリーズを作りたい、という事でした。なので、いわゆる「おいしい」機体を連発して終わり!ということではなく、「定番セレクト」と「通なセレクト」の緩急をつけつつ長く支持されるシリーズにするためのラインナップを構成するのはセガさんとも共有したコンセプトでした。
とは言っても、シリーズ序盤の商品がヒットしてくれないとその後が続かない、という大人の事情もありまして(笑)、シリーズとしての「スタートダッシュ」がかけられつつ「コトブキヤの本気」が伝わる機体としてはもう、OT・ライデンしかない!という結論に至りました。VRとしてのポジション的にもテムジンと双璧を成す主役級機体ですので、決して単に「奇をてらった」わけではないのです!
ただ、良い意味での「インパクト」&「サプライズ」を狙ったところはあります。ネット掲示板やイベントでの「いや~10年待ちましたよ!」という皆さんのご意見を聞き、企画担当としてニンマリしつつも、胸を撫で下ろした部分もあります(本当はドキドキでした)更に、造形的・開発的にみても「デカイ!」や「レーザー展開!」等という点を除けば、実はOT・ライデンってけっこうシンプルな構成をしてますし、複雑なギミックもないという、とっかかりとしてはやりやすい機体だったのです!
…などなど色々書きましたが、これは割と後付けで、本当は単純に自分が欲しかったから!というのが本当の理由でした(笑)←半分冗談です。残りの半分は、本気で考えました!!
ということで、第2弾以降も予想の上を行きつつ、皆さんに喜んでいただけるようなラインナップを準備していますので、どうか応援よろしくお願いいたします!!
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ハイエンドCG製作秘話
今回は森氏と有井氏による、『バーチャロン・ハイエンドCG』のお話です。プラモデルの元となったハイエンドCGはどのような考えを基に作られているのか…興味津々です!
有井 伸孝[Arii Nobutaka]
株式会社セガ プロモーション部所属[AM1→AM2→AM3→プロモーション]
「電脳戦機バーチャロン(OMG)」より現在までのバーチャロン・シリーズのパブリシティ・デザインを担当。今回もパッケージ関係を「がんばる!」らしい。 なんかオモチャとか大好き。
有/(……クスクス)
森/…おい。
有/あ。(笑)
森/「あ。(笑)」、じゃねぇよ。居るなら手伝え!
有/えー、だって森君が『ナビゲーター』なんだから、表に出るのは森君だけでいいじゃんー。
森/そうはいくか!ハイエンドCG仕上げてレンダリングしてんのは有井君なんだからお前もなにか語れ!!
有/そーゆーの苦手。
森/(まったくどいつもこいつも…)とりあえず、原型に着彩したものも公開されてるわけだけど、どうなのさ?
有/いやー、ライデンだなーって。
森/もうちょっとなんか言うことないのかよ! …しょうがねぇなぁ。じゃあ俺からネタ振ってあげるから少しはためになること言いなさいよ。
有/そーゆーの苦手。
森/それはもういいから!んじゃ、まず『ハイエンドCGの色』についてな。前回でも書いたけど、どの色もそれぞれ単なる赤や白じゃなくてCGなりの工夫をしてて、いつもすごくこだわって色を作ってるけど、どんなところに気を使ってる?
有/…そーだねぇ。今は違うと思うけど、当時のCGによる表現ってどうしても実際の立体物に比べて情報量が足りない印象があったから、色単体や色同士の相互作用が働くようにして、絵としての情報量不足を補うようにはしてるよ。
森/君はよく言ってるよね『情報量』の話は。じゃあ有井君の言う『情報量』ってのは具体的にはどんなものをイメージしてる?
有/うーん…『質感や量感の表現』っていうの?。単純に色味に変化を持たせて画面をにぎやかにするんじゃなくて、『絵』として成立するような行為かな。質感っていうのも『金属』とか『プラスチック』とか具体的な物体のことじゃなくて、どっちかっていうと、『油絵』とか『ペン画』とか、そういう手作業的なアナログ感みたいなもの~?筆のタッチや描線の強弱のつけ方から作家性が感じられるよーな?うまく説明できないけどそんな感じー??
森/いや、言わんとしてることはわかる。要するに有井君にとってハイエンドCGは『絵(2次元)』なんだな。で、『絵』としての完成度を上げる為に3DCGならではの手法を使ってる。俺にとっては『立体(3次元)』なんだけど、現実の立体物と比べて抜け落ちてしまっている情報量を補う為に『細かい面落とし』や『太くて真っ黒な筋彫り』とか3DCGだからこそ必要になった手法を編み出した。
いわば二人ともハイエンドCGを『2.5次元』の存在としてイメージしてるってとこかな。あ!で、コトブキヤさんにしろハセガワさんにしろ、プラモデルを監修をしたり色指定したりする過程で、ハイエンドCGの『3次元化』作業をしてる、ってことなのかもしれない。あそこまでCGそのままの形がプラモデルになると、もう人ごとじゃなくて二人で作ってきたハイエンドCGの延長線上にある存在っていうかね。うん、そういう位置付けとして考えるとしっくりくるな。
有/…森君…『二人で作ってきたハイエンドCG』だって~恥ずかしいぃ~。
森/え?えーっ!ソコなの?!!
有/大丈夫!だいじょうぶ~。まかしといてって!
森/へ? あ、う、うん。…なにが大丈夫かよくわからんが… 今後もひとつよろしく頼むよ…
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『色』について
今回はハイエンドCGの『色』、そしてプラモデルとしての『色』についてのお話です…
どうもセガAM3研の森です。プラモデルの元となっているハイエンドCGの色については、ゲーム中の配色に基づいて自分とパブリシティ担当の有井が相談しながら色味や質感を決めています。ハイエンドCGモデルは自分を中心としたCGモデラーがモデリングを、有井が色やマーキング設定&レンダリングを、という役割分担で制作されています。
つまり、みなさんが目にしているハイエンドCGは全て有井が仕上げてレンダリングし、発表されたものなのです。思えば有井とタッグを組んで一連のハイエンドCGを作り続けて、ずいぶん長い時間が経っていますね…。それはさておき本来、色については有井が語るべきなんですが「そーゆーの苦手ではずかしー」という、とても30代の男が言うこととは思えない理由で出てこようとはしないので自分が解説します。ハイエンドCGの色は一色ごとに
■スペキュラーカラー/光が当たって明るくなる部分の色
■ディフューズカラー/基本となる色
■アンビエントカラー/陰になって暗くなる部分の色
という三つの要素によって構成されています。OT・ライデンの赤でいえばスペキュラーに『青』の成分が強めに入っており、光が当たっている部分が若干紫色になるような設定にしてあります。試しに以下のように設定するとこのような物になります。
■スペキュラーカラー/黄
■ディフューズカラー/赤(OT・ライデン基本色)
■アンビエントカラー/緑
現実の塗料でいえばマジョーラカラーみたいなものですかね。そこに更に反射率やハイライトの入り方の強さ等の設定を加え、CG映えを考えた色になっています。決して『単純な赤』ではないのです。模型用の色指定(成型色も含む)も自分と有井が行っていますが、毎回『DIC』や『Pantone』といった色見本帳とつき合わせ ながら、CGと比べて違和感が無いか、各色同士のバランスは取れているか、立体映えはするか等々、この色ならばプラモデルとして充実した物になる、というところを目指しています。
なにがなんでもCGと同じ色にする、ということではなく『プラモデルとしてのOT・ライデン』にふさわしい色になるよう、『色をコンバートする』というイメージでしょうか。わかりやすいところとして、赤に関しては顔料で青味を加えるとくすんで汚らしくなってしまうので、あえてディフューズカラーを基準にした若干朱色寄りの赤に指定しました。この色は安定した良い発色をしてくれますので、無塗装でも立体物として気持ちの良い色になっていると思います。ですから組むだけでも十分格好良いOT・ライデンが手に入るのですが、だからと言ってこの色がプラモデルとして『ただ一つの正解』というわけではありません。
ここから更に青パールをかけてCG風の色表現を目指してみるもよし、クリアー研ぎだしでピッカピカの鏡面仕上げにしてもよし、逆に半つや、つや消しでCGとは違った表現をしてみるもよし、もちろんまったくのオリジナルカラーもいいですね。模型の楽しみ方は様々です。自分だったら…ガサガサのジャーマングレーのつや消し +ダメー ジ表現とかで重戦車みたいなイメージで作ってみたいですね。とか言ってると、本当に作ることになりそうでアレですが(笑)
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