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原型監修ウラ話(テムジン Ver.1P)第一回(後編)
まだまだ続くOMG・テムジンについてのお話。セガAM3研の森氏とコトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本、二人とも『OMG直撃世代』なので思い入れも強いようですね~。
根/オラタンやフォース/マーズのテムジンににすり寄ってるわけでもなく、きちんと『第1世代感』があって、かなり琴線を揺さぶられますね!
森/お、いいこと言うね。 確かに新ハイエンドCGモデルは、オラタン版テムジン(OT・テムジン)よりあとに作られてるから、プロポーションがそっちに引っ張られないように気をつけたんだよ。 あと、ゲーム中から自分が受けた印象、青空の下を伸び伸びと駆け回る『少年』みたいなイメージ、まだ何者でもないプレーンな存在、そんなOMG・テムジン像を再現しようと思ってね。 だからゲームモデルから頭身が低めで靴が大きい、そのへんの特徴をより強調してちょっと幼い感じにしたから、かわいいって印象も出てきてると思うんだよ。
根/あ、そうなんですか!? じゃあこの原型は森さん的にはバッチリOKってことですね! それとですね、関節とかメカ的ディテールについては密度感というか、説得力が増して、メカファン的には素直に「うれしい」感じでした。 まるで、Z以降のディテールを1年戦争MSにコンバートした、『セン○ネル0079』のような、あの感じです!
森/…またそんなマニアックな例えを…(笑) 確かにね、膝関節裏の密度感とかね、後ろから見るとその辺が際立ってるよね。 後ろから、って言えば、立体化して後ろから見たときの立ち姿の凛々しさとか美しさって、カトキさんのデザインの一つの特徴だと思うんだよ。 そのへん、やっぱりOMG・テムジンもちゃんと凛々しくて「ああ、いいデザインだなぁ」ってしみじみ思うよ。 そういうデザインの妙とか、もちろん単純なカッコよさとか、今回のプラモデルでは存分に味わって欲しいよね。
根/僕も、今回いろいろ小難しく語らせてもらいましたけど、原型が組みあがったのを最初に見たときの率直な感想は「かっけ~!これほし~!!」でした(笑)
森/頭悪いなぁ、それ(笑) まぁ、開発者が素直にそう思えるのは幸せなことだよね。 この原型の魅力をスポイルしないように、買ってくれた人にも「かっけ~!!」って言ってもらえるような良い商品にしような!
根/はい! 頑張ります!!
森/んじゃ、今回はこれで! お疲れ~。
根/あ、あの、森さん? これで終わりですか?
森/ん? まだなんかあったっけ?
根/い、いえ、別に。 ただ、今回は最後に泣かなくていいのかな~、と思いまして…。
森/前編冒頭で泣いてるからいいだろ(笑) …泣きたいなら泣かせてあげようか?
根/え、遠慮しておきます…(ガクブル)
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原型監修ウラ話(テムジン Ver.1P)第一回(前編)
先日発表された原型を前に、セガAM3研の森氏とコトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本がOMG・テムジンの魅力について語ります!
森/またテムジンか…。
根/も、森さんまでそんな事を…!?(泣)
森/嘘うそ、冗談(笑) だいたいラインナップはちゃんと話し合って決めてるんだから今更そんなこと言うわけないじゃん? それに個人的にはOMGの時の愛機だから嬉しいし、あと、根本君が前に語ってくれた理由とはまた別の意味を感じてるから感慨深いんだよ。
根/うう~、そういう冗談はやめて下さい~。 それはともかく、別の意味って何ですか?
森/うん、ゲーム製作での話なんだけど『テムジンとライデン』はね、シリーズを通じて常に他機体に先駆けて作られるんだ。 ゲーム製作の現場では、まずテムジンとライデンで戦ってみてゲームの感触を確かめてるんだよ。 だから今回、世代は違うけど『テムジンとライデン』がコトブキヤ・バーチャロンプラモデルシリーズの先陣を切ることになって、なんか象徴的だな~、って思ってね。そういう意味でも、いよいよ「始動!」っていう実感があるんだよね。
根/なるほど、そういう流れがあるんですか~。偶然ですけど、なんか良いですね(笑)ところで、いかがですか? OMG・テムジンの原型を御覧になって。
森/今回もOT・ライデンと同じ手法で原型が作られてて、基本的にハイエンドCGモデルと同じ形をしてるわけだから自分で言うのもアレなんだけど(笑)素直に「お! やっぱカッコいいな、OMG・テムジン」って思ったよ。妙なアクが無いっていうか、実に標準機体っぽいって言うかね。主役としての特殊性とバーチャロイドの始祖としての個性の無さ、みたいなところが絶妙に両立できてるんじゃないかと。 OMGの機体って今の目でみるとシンプルだけど、ポリゴン映えするように凄く気を使ってデザインされてるから、実際立体にしても立体映えするよねぇ。 根本君的にはどう?
根/僕の場合は昔、ガレージキットの原型作っていた時の旧ハイエンドCGモデルやゲームモデルがオリジンだったりするので、今回の新ハイエンドCGモデル準拠の原型は、第一にプロポーション取りが新鮮ですね。 ちょっとかわいい感じです。そのあたりが以降のオラタンやフォース/マーズのテムジンににすり寄ってるわけでもなく、きちんと『第1世代感』があって、かなり琴線を揺さぶられますね!
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OT・ライデン/ファーストテストショット到着!!
ついに『プラモデル』としての姿を現したOT・ライデン!その壮絶なパーツ構成を見た森氏の反応は!?
根/森さん! OT・ライデンのテストショットが来ましたよ!!
森/こ…、これは。 当然、分割案図やCAD図面で一通りチェックはしたからわかってるつもりだったけど、これほどとは…。
根/…ど、どうでしょう?
森/いや、どうもこうも…。感心通り越してあきれるのもまた通り越して、最終的に感心するわ。とりあえず、すげぇランナー枚数だな、何枚あるんだこれ?
根/28枚です! でもって総パーツ数は573です!!(開発中につき変更の可能性があります)
森/(絶句)
根/あ、あの…森さん?
森/ゴメン、本気でクラクラきてた。それにしても、ホントに良くここまでパーツ分割したよね。お姉さんびっくりだ!
根/?…『お姉さん』?
森/あ、いや、なんでもない(恥) でもさ、あー、いや、こんなベタなこと言いたくないけどさ、これで7800円って実は安いんじゃないの? えーと、1パーツ13.6円じゃん! …いや、意味ないか、この計算。
根/意味がないことはないですけどね(笑) でも、高いか安いかはお客様に判断していただくことですが、僕的には「これがコトブキヤ製プラモデル・モードのOT・ライデンだ!!」と自信をもって言える内容だと思ってます!
森/確かにね~。こんな商品、コトブキヤさんでしか出せないわ…。で、組んでみてどう?分割図やCAD図面では、なるべくパーツの合わせ目が『正面にドーン』と来ないようにとか、モールドが無くなったり、甘くならないようなパーツ分割になるよう修正入れたんだけど。ちゃんと反映されてる?
根/はい、一通り組んでみたんですけどかなりいい感じですよ!バズーカや前腕の分割とか、未塗装でも分割線が目立ちませんし。それに、自分で指定しておいてなんなんですけど、バラバラの部品がだんだんOT・ライデンの形になって行くのに感動しちゃいました(笑) 実は最初のショットでこんなにすんなりと組み上げられるのは珍しいことなんですよ!
森/そうなんだ~。それにしても「本当にプラモデルになっちゃった」っていうこと自体、感動的だねぇ…。
根/とはいえ、合いの悪いところやヒケもまだまだありますし、エッジがダルいところやモールドが浅いところとか、ここからから修正する箇所もたくさんありますけどね。
森/あとは時間との戦いか。ここまで来たらあと一歩だ! 気を抜かず頑張ろうな!!
根/はい! ファクトリーには頑張ってもらいますよ!!
森/いや、お前も頑張れよ…。
根/あ!? は、はい、すいません、頑張ります…(泣)
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ライデン試作原型について、今回は関節機構担当が色々語ります!
青木将利[Aoki masatoshi]
株式会社コトブキヤ 企画部開発課原型係所属[修行中のルーキー]
普段はメカ班にてプラキットの原型製作などをやってます。日々「バーチャロン作りたい!!」と騒いでいたら運よく使っていただける事に。頑張っていきますので、宜しくお願いします。
初めまして、OT・ライデンの関節機構の構想・製作を担当したコトブキヤの青木です。自分自身、大のバーチャロンファン(主に造型です)でして、学生時代に仲間と一緒にイベントで販売したりしていました。そんな私が縁あってコトブキヤに入り(入社時のトライアルもVRを作りました)、バーチャロン プラモデルシリーズの原型に仕事として携われるという事は、感激以外の何ものでもありませんでした!
さて、作業に関してですが、今回初めての試みとして『光造形によるハイエンドCGの3D化』ということで、一からの原型製作とは違い、基本に原型部品がすでに揃っている状態からのスタートでした。(自分も原型師の端くれなので、1から作っていきたかった…というのは置いていて)
最初に光造形の出力されたものをもらったのですが、パーツ単位でのバランスはハイエンドCGからのコンバートという事で完璧だったので、こちらとしてもテンションが上がっていきました。
その後、外注さんに叩き台的な関節を入れてもらい、そこからより可動範囲を広げ各関節デザインとの整合性を高めるために、ブラッシュアップしていきます。セガさん側のほうでは、可動に関して「イメージを崩さなければある程度お任せします」と言ってくださっていたので、企画の根本と打合わせをしつつ、かなり自分のアイデアを盛り込ませてもらいました。
元々、ゲームでは人間並みの多彩なアクションするので、どこまで再現できるか、そしてどこまでデザインの破綻無く可動を仕込めるかが自分の中のテーマでした。ところが実際作業を進めていくと、各関節が案外動かしにくいデザインだということがわかってきました。そこで、肘に使われた下腕を一度下にスライドしてから肘関節を曲げる方法や、膝に見られる可動軸後ろにずらして支点変える事で可動範囲を増大させる方法など、思いついたものはすぐに取り入れていきました。
今回のOT・ライデンのポイントですが、セガさんとのやり取りの元、ゲーム中での基本姿勢でもある前屈み状態再現するために足首可動のクリアランスを取る策としてスネアーマーのスライドや腕を横にスイングさせた時の干渉を回避する為、肩ユニット外側の四角いアーマーが外側に開くギミックを入れてみました。
スケジュール的に一人で作業する事が出来なかったので、数人で分担して作業を行っていました。各部の担当からパーツを受け取り、全身をつなげて立たせてみると物凄いボリュームで、価格等いろいろな意味で心配してしまいました。おまけに原型ではレジン製なので重量も結構なものに(特にバズーカ)…。関節強度に若干心配はありましたが何とか原型が完成。そしてセガさん監修経てようやく原型発表に至る訳です。
この仕事をしていて痛感するのは、やはり一人の力では微々たる事しか出来ないということです。原型製作一つ取っても、社内や版元さんなど様々な人の意見を得つつ、良い物作っていこうとしていくし、その後、開発に渡っても金型での生産性を考えつつ、原型を再現しようと日々尽力していただいてます。そんな大勢の人が関わっていく中で生まれていくプラモデル、しかもそれが自分の好きなバーチャロンで、開発に関わった一人になれた事を日々本当に感謝しています。この気持ちがコトブキヤ・バーチャロン プラモデルシリーズを楽しみにして下さる方々すべてに伝われば良いなと切に願っています。
という訳でいかがだったでしょうか?正直、自分としてはシリーズ第1弾という事もあり、手探り状態だったので反省点は色々浮かんできますが、第2弾、第3弾と数を重ねる事により、さらに洗練されたシリーズにしてなるように尽力していこうと思っております。
今後ともコトブキヤ・バーチャロン プラモデルシリーズの応援、よろしくお願いします。それでは!
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発表直後ですが、第2弾は何故OMG・テムジンなのか?について。
- 2008-10-28 (火)
- メッセージ
こんにちは、コトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本です。
前回はDr.ワタリよりコトブキヤがOMG・テムジンをプラモデル化する意義について語って頂きました。今回は企画担当の根本がシリーズ第2弾としてOMG・テムジンを選んだ意味についてお話させていただこうと思います。
先日の全日本模型ホビーショーにて、バーチャロンシリーズ第2弾として発表された『OMG・テムジン』
やはり、ゲーム第1作『電脳戦機バーチャロン』(通称OMG)からもラインナップします!という アピールを背負ってもらった部分は大きく、今後広がっていくプラモデルシリーズのスタートという意味もあり、以前の『何故OT・ライデンか』でお話しした『定番セレクト』の中からOMG・テムジンを選びました。
Dr.ワタリが仰っていたように、OMGにしろオラタンにしろ「またテムジンか」と言われるのは予想してましたし、また『期待度』という意味ではOMGよりオラタンの方が上なのだろうということも十分認識しています。しかし『知名度』という観点からみれば、また違った考え方ができると思います。
自分個人としても13年前『電脳戦機バーチャロン』という ゲームに出会った時のインパクトは強く、『バーチャロイド』という新たなロボット・カテゴリーの誕生に立ち会った感動のようなものは深く記憶に刻みこまれています。現在はゲーム、ホビーの世界から離れてしまっている人でも、『主役的ポジション』としてバーチャロンの象徴的存在であったOMG・テムジンを今、再び目にすることで当時のことを懐かしく思い出す方もきっと多いと思います。
第1弾OT・ライデンは現在進行形でバーチャロンに親しんでいる方に対し、コトブキヤの本気の姿勢を表明する役割を期待しました。
そして2弾OMG・テムジンは、パーツ分割による色分けをさらに押し進め、塗装などいわゆる模型的な「大変さ」を軽減しつつも、満足できる完成状態を手に入れられるバーチャロンのプラモデルを、コトブキヤというメーカーが展開していくことを広く世間に知らせる役割を担ってもらおうと考えています。始まったばかりのコトブキヤ・バーチャロンプラモデルシリーズに とって、より多くの人に商品に興味をもっていただくこと、コトブキヤというメーカーを知っていただくこと、それ自体に大きな意味があります。そして、その水先案内人としての役目を果たせるのはOMG・テムジンしかいない!と自分は確信しています。
今、このコメントを読んで下っている皆さん。もし皆さんの身近で「バーチャロン(OMG)か、懐かしい! 昔やってたなぁ」 という方がいたら、「今度、こんな新作プラモデルが出るんだよ!」と、ぜひ伝えてあげて下さい!!
…などなど色々書きましたが、単純に、自分が『OMG直撃世代』として欲しかったから!というのも大きな理由の一つなのですが(笑)OMG、オラタン二本柱のこのシリーズ! 皆様のご支援、よろしくお願いいたします!!
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今月25日発売、各模型誌にてOMG・テムジン原型掲載!!
- 2008-10-23 (木)
- メッセージ
こんにちは、コトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本です。
先日の「第48回 全日本模型ホビーショー」にて、第2弾アイテム発表パネルをご覧になった皆さんはご存知かと思いますが、今月25日発売の各模型にて「OMG・テムジン」の原型画像が掲載されます!
OMG・テムジン原型画像としては、今回が初出しになりますので、どうぞご覧下さいませ!!
OMG・テムジン情報は、OT・ライデンとともに当HPで逐次フォローしてきますので、今後ともお付き合い下さい!
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「第48回 全日本模型ホビーショー」ご来場ありがとうございました!
- 2008-10-21 (火)
- メッセージ
こんにちは、バーチャロン企画担当・根本です。
10月18日(土)19日(日)に幕張メッセにて開催されました、「第48回 全日本模型ホビーショー」のコトブキヤブースへ足をお運び頂いた皆さんありがとうございました。
バーチャロン関連展示では、ライデンの完成品見本とテストショットを展示いたしました。
テストショットは1回目の試作成型ですので、不思議な色で成型されてますが(笑)こだわりの(狂気の!)色分け分割についてはご覧いただけたと思います。
また、先日の予告にもありましたように第2弾アイテム発表させていただきました。
アイテム選択についてはまた後日に語らせていただきます!!
ご来場できなかった皆様!展示の様子は画像をご覧下さいませ!
株式会社ハセガワさんと共にバーチャロン・プラモデルシリーズ盛り上げていきます!!
(セガさんにパネルも制作して頂きました!)
ご来場の方からは、色々なご感想やご意見を頂き、大変参考になりました!
今後のシリーズ展開に活かしていきたいと思いますので、今後とも応援宜しく致します!!
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