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機体別 Archive
「ハイエンドCGモデルを修正せよ!」
さて、今回はAM3研 成毛氏による、スペシネフのハイエンドCGモデリングにまつわるお話、のはずだったのですが…
森/あ、ナルちゃん。 スペのハイエンドCGの原稿、進んでる?
成/デェーービーーーールッ!!!!! まだ出来てない! っていうか忙しくて書いてる暇が無いッ!!
森/え! もうすぐ締め切りだけど大丈夫?
成/……無理だな。 締め切りまでにまとめられる自信ゼロだ!!
森/そんなこと自信満々で言われても… じゃあ今回はオレがなんとかするから、今回はナルちゃんはいいや。
成/え、オレっていらない子か? …そうだよな、オレの話なんか聞いてもみんな面白くないだろうしな…。
森/そ、そんなこと無いって! ナルちゃんには回を改めて語ってもらうから、気が済むまで書いといてよ。
成/…そうか? …よし分かった! じゃあ今回は頼んだぜ、ヨロシクな!!
森/はいよ~。 …って、さて、なにを語ったものか…。
という訳で、スペシネフのハイエンドCGにまつわるお話は後日、モデリングを担当した成毛さんにじっくり語ってもらうとして、ちょうど良い機会なので今回はコトブキヤ バーチャロン・プラモデルシリーズの開発にあたり、自分が行っているハイエンドCGモデルの修正作業についてお話させていただくことにしましょう。
まず一連のハイエンドCGモデルは、『OMG当時に作られたもの』と『オラタン以降に作られたもの』の大きく二種類に分けることが出来ます。 便宜上前者を『旧フォーマットモデル』、後者を『新フォーマットモデル』と呼ぶことにします。
旧フォーマットで作られていたOMGの各機体も、オラタン当時に新フォーマットで全機作り直されパブリシティ素材として更新されていますので、オラタン以降に皆さんが目にしているハイエンドCGは全て新フォーマットモデルだと思って良いと思います。
ちなみに『PS2版OMG』のパッケージは一見すると昔のOMGのポスターと同じですが実は新フォーマットモデルで完全に新規に作り起こされています。 バカですね(笑)←バカっていうなー!!(有井)
ですからプラモデルも新フォーマットモデルを基にして開発されているのですが、その新フォーマットモデルも最初のOT・ライデンが作られてから10年もの歳月が経っており少しづつ表現が変化していますので、まずはその部分を修正しなければなりません。 わかりやすいのはフォースの頃から始まった、有井発案による発光部に格子状のモールドを入れる表現ですね。
この修正は順次全機体に適用されていきますが、そこから先は機体ごとに、CGモデルとして曖昧に作られていた部分や現実の立体物として再現できない部分を中心に、プラモデル化の際の指針となるよう形状的な修正を行います。
OT・ライデンでは、プラモデル開発の流れが完全には把握できておらずCGモデル修正にあまり比重を置いていなかったため、最低限の修正を施すに留まっています。 今考えればもっと修正が必要な箇所があったのかも知れません。 OMG・テムジンではOT・ライデンでの経験から修正点を検討したのですが、特に大きな修正が必要な部分は見当たりませんでした。
そして、スペシネフでは、ちょっと動かすだけですぐ足首と干渉してしまう足首アーマーの形状や、明らかに貧弱だと思われる関節軸の修正などを行っています。
上記三機体ともに、幸いにして大改修やプロポーションに関わる部分に手を入れる必要はありませんでしたが、今後はどうなるか、どんな大工事が必要になるかわかりませんので今から非常にドキドキしてしまいます…。
それはさておき、プラモデル的に一番都合が良いようにデザインを改変するのが目的ではないので、修正後のCGモデルにもまだまだプラモデルにする為には不都合な部分も残っているのですが、そういう部分をいかにして克服し、CGモデルという虚構をプラモデルという現実にコンバートするのか? そこはコトブキヤさんの腕の見せ所!! ですね。
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「OT・ライデンを塗装しよう!(第三回)」
1月29日(木)掲載のライデン塗装編の続きでございます。前回に引き続き表面処理に励む根本ですが…。
森/どれどれ、表面処理は進んでる?
根/あ、森さん! いや~、パーツが多くて大変ですよ!
森/オマエが言うな!! で、今回は?
根/サーフェーサー(以降サフ)を吹きつつ、塗装前まで行こうかなと。
森/ふ~ん。根本君はサフ前ってどれくらいまで磨いてる?
根/前回の瞬着流しや、ヒケの処理も含めて400番からスタートして800番で磨いて、サフ吹きですかね。
森/サフは1000番のサフ?
根/そうです。 1000番のサフをいい感じにシンナーで希釈して、エアブラシ吹きですね。
森/え~! エアブラシで吹くの!? サフを?
根/はい! その方が、塗膜も必要以上に厚くならないし良いですよ。
森/んで、それでフィニッシュ?
根/もう一回、当て板を使いながら1000番のヤスリで、エッジを出しつつ、磨きますね。
森/へ~、さらに1000番か~。
根/1000番好きなんですよ! なんかこう、高貴な感じがしますよね、1000番って!!
森/いや、しないけど…。
根/さらに、1200番のサフを吹いたりしたら、もう最高ですね。ぴかぴかっす!
森/まあ、きれいにはなるけど…。 そこまでやらなくてもいいじゃない?
根/あと、1200番サフのあの甘い香りが…
森/…人の話聞いてるか?
根/あ、す、すいません、ついうっとり、じゃなくてうっかりと(汗)
森/で、表面処理が終わったら次はいよいよ塗装だな。
根/その前に、森さんの○ッキーライデンの時の小改造を詳細に説明してみます。
森/ああ、あれね。「肘のクリアランス調整」と「股関節の可動域増やし」だな。
根/はい! まずは股関節からですが、画像を見て頂いた方が早いですね。
森/脚を大きく開くときに干渉する部分を削るだけなんだけど。
根/そうですね。 カッターで少しずつ削っていけばOKです。 画像右が加工前・加工後の比較ですね。
森/次は、肘部分?
根/はい! 目的としては、もう少し肘のスライド部を奥に入るようにしたいわけですが、このまえの森さんは手首のポリの方も削ってましたよね。
今回僕は、「合わせ目消し」もあるので、肘のスライドはストッパー機構を無しにして、あとから差し込める方式にします。 これも、スライド部分下をカッターで削っていきます。
森/加工後はここまで(画像右)入り込むようになるけど、引き出しすぎると抜けちゃうわけね(笑)
根/スライド部はポリキャップで挟まれてるんで、実質的には問題ないんじゃないかと…。
森/まあ、こういう作り方もあるという例って事で。 じゃ、この後はいよいよ塗装だな!
根/はい! がんばります!
次回はいよいよ塗装に入りますので、お楽しみに~!
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「OMG・テムジン/成型色決定!」
さて、OMG・テムジンもいよいよ正規の成型色が決まったようですが…
根/森さん、OMG・テムジンの成型色の修正版が届きましたよ!
森/おー、どれどれ… うん、良いんじゃないかな。じゃあこれで行こう!
根/はい! 今回は割とすんなり決まりましたね。
森/そうだね、「コマンド○ルフの白」とか明確なビジョンもあったし、色の濃さの指定とか、OT・ライデンでの経験も生かせた感じだね。 という訳で、今回は根本君にダメだしされずに済んだねぇ(笑)
根/すいません、個人的なこだわりでわがまま言いまして…。
森/いやいや、最終的に商品が良くなればそれで良いんだから、気にすることじゃないよ。
根/そう言って頂けると助かります! しかし、実際組んでみないとわかりませんね、成型色は。
森/うん、色同士の干渉もあるし、プラ素材の透け感とかで印象変わっちゃうからねぇ。 それにCGの質感を出そうと思ったら、本当は色だけじゃなくて素材感みたいな事まで考えなきゃいけないしなぁ。 だいたいバーチャロイドって、単なる光沢? メタリック? パール?
根/え、今その質問ですか?!僕、「お手軽フィニッシュ」のときに、グロス(光沢)がデフォルトって言っちゃいましたよ!
森/まあ、それも含めて表現は色々あって、一つの回答が有井君が仕上げるレンダリング画ではあるんだけど、模型的にはどんな表現が良いのかなぁ~? ってね。
根/そこまで考えはじめると成型色での表現の範疇を超えちゃいますね。
森/まぁ、そのあたりは世のモデラーさん達が塗装で表現してくれる事に期待! だな。
根/森さん、ご自分で塗ってみては…?
森/時間がなぁ…。
根/…はい。
森/それにしても、実際正規の成型色で組み上げたの見るとオモロいね、このOMG・テムジン(笑)
根/え、オモロ、ですか? そ、それってカッコよく無いってことですか…!?
森/いやいや、そういう意味じゃなくてね。 商品として華のある状態って言ったらいいかな。 あくまでオレの主観だけどね、例えばOT・ライデンはランナー状態、あの箱にプラモデルのパーツとしてみっしり詰まってる状態が見てて一番ニヤニヤしちゃうんだよ。 で、今回のOMG・テムジンはパチ組状態がそれに当たるなぁ、と。 あ、もちろん完成状態の出来がいい(カッコいい)のが大前提だよ。
根/ははぁ、なるほど。森さん的な『その商品のツボ』なんですね!
森/そういうこと。 ハイエンドCGからのリバースコンバートで、OMG・テムジンのプラモデルとしては必要充分な、って言うか完璧に近い完成度だけど、それ以外にプラモデルという商品として興味深い所や付加価値を感じられる所ってことだね。
根/森さんにそう言っていただけると『変態』だ『キ◯ガイ』だとか言われながらも設計した甲斐があるっていうものです…(泣)
森/まぁ、『ツボ』は商品によってどの部分に感じるかはまちまちだし、必ずあるって物でもないし、そもそもオレの主観だから。 …あ、別に分割をエスカレートさせれば良いってものじゃないからね!
根/は、はい、わかってます! 森さんだけじゃなく皆さんにも面白さを感じてもらるよう、色々な部分を工夫して行こうと思ってますよ!!
森/そうそう、バランス良くね… でも本心では「もっとバラバラに分割したい」とか思ってるんじゃないの~…?
根/確かに…い、いえ、決してそんな事は…(汗)
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「OMG・テムジン商品紹介ページが完成しました!」
こんにちは、コトブキヤ・バーチャロン企画担当の根本です。
OMG・テムジンの発売もいよいよ来月に迫ってまいりました!
模型雑誌などや当ブログでも徐々に情報を出しておりますが、
いよいよ商品紹介ページが完成しましたので、公開しちゃいます!
前作ライデン同様、完成品写真や商品スペックを掲載していますので、
3月の発売を待ちきれない皆さん!こちらを見ながらもう少し我慢してくださいね。
よろしくお願いしま~す。
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「OT・ライデンを塗装しよう!(第二回)」
1月13日(火)掲載の、ライデン塗装編の続きでございます。
なんだかんだで、「OT・ライデン(シャドウカラー)」を作ることになった根本ですが…。
森/そーいや前回「OT・ライデンの練習機カラー(白×黄)は無い」って言っちゃったけど、実は存在してたよ~。
根/え、そうなんですか? 森さん、無いって言ってたじゃないですか!
森/いや~、すっかり忘れてた(笑)試験型って設定で、ドリームキャスト版OTの隠し機体として存在してたよ。ほら。
根/あー、なんとなく見覚えがあるような…。
森/ところでどう? シャドウライデンは進んでる?
根/はい、シャドウカラーってことで、参考用にハセガワさんの「テムジン747J」を手に入れましたよ。 説明書のカラーレシピも使わせてもらおうかなと。 共同戦線ですしね!
森/いきなり楽しようとしてるね! でもまあ、整合性からいってもアリか。
根/はい!とりあえず、肩パーツ使って3色置いてみました。 配色は「ライデン512E2」も参考に…。
森/ふ~ん、まあいいんじゃないの? なんとなく全体の予想はついたよ、オレは。 じゃ、さっそく製作開始!!
根/そうですね。 先ずは「合わせ目消し」から手をつけようかなと。
森/OT・ライデンの分割は、オレも色々言って合わせ目がくる位置とか結構工夫してあるけど、それでも「合わせ目消し」をやる部分はあるよね。
根/そうなんですよ。 アドバイスも取り入れながら、できる限り合わせ目が目立たない様に設計したんですけど、それでも最低限ここ(下画像)は「合わせ目消し」が必要ですね。
森/へぇ~。 こんなもんで良いんだ。 さすがバラバラ分割!
根/まあ、細かく見ていくともっとあると思いますが、本体関係はこんなところですね。 ちなみに上の画像でバズーカや関節パーツ、バイナリーロータスは省略してます。
森/そ~いえばさ、胴体の両脇ブロックは「後ハメ」にしておいた方がいいよね?
根/さすが元原型師、鋭いですね。 ここは強度設計上、ボディ前後のパーツで両脇ブロックをはさんでいるんですが、「合わせ目消し」や塗装を考えると「後ハメ」にしたほうが良いですね。 その他にも肘関節や、股間下のバーニアなんかは… あれってバーニアなんですか?
森/…知らない…。
根/…ま、まあいいです。 とにかくそれらは、はさみ込みになるので、「後ハメ」加工にしたほうがいいですね。
森/なるほどね。 で、合わせ目なんだけど、元原型師の根本君はどうやってる? オレは最近まともにプラモ作ってないんだけど…(笑)
根/もっとプラモ作りましょうよ…(泣)合わせ目ですけど僕は、組んでる状態でおもむろに瞬着(瞬間接着剤)を流し込みまして、固まったあとで当て板に貼ったヤスリでガシガシと!
森/豪快だね~。 あとさ~ヤスってると「ヒケ」が出てくるでしょ。 そこはどうしてる?
根/え~と、一応説明すると「ヒケ」というのはですね、パーツに全体に対して樹脂(プラ)の厚みが多い部分があると、その部分だけ収縮が大きくなり他の部分に比べて凹みが目立つという…。
森/あ~も~わかったから、表面処理はどうすんだよ!?
根/スイマセン、一応説明を… で、表面をヤスると「ヒケ」の部分のみ、ヤスリが当たらないわけで、凹みが分かりやすく出てきますが…。
森/凹みがあるんだったら、パテで埋めれば?
根/それでもいいんですけど、それだと作業が大変になってしまうので、凹みに合わせて、周りを削っちゃいます。
森/ちょっ! それは大雑把すぎないか!?
根/大丈夫ですよ! 部品の形が変わってしまわない範囲だったら問題なしです。
森/まあ、そりゃそうか。 それに作ってるのは根本君なんだから根本君なりのやり方で作れば良しだしな。 で、これを全体にやるわけだ。
根/理想はそうですけど、今回は時間がないんで目立つ部分のみでごまかします!
森/身も蓋もないなぁ(笑)
そんなこんなで、表面処理を進めていきますが、次回はその他加工について色々やる予定です。 乞うご期待!
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「VOプロデューサー Dr.ワタリよりコメントを頂きました!」
コトブキヤ バーチャロンプラモデルシリーズ第3弾は、「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」より「RVR-87 スペシネフ(DNA SIDE)」です!
発表にあたりVO(バーチャロン)プロデューサー Dr.ワタリからメッセージをいただいております。ご覧下さい!
スペシネフいつになったらできるかな
…こんな川柳以前の戯言が脳内無限ループするぐらい、オラタン開発時のスペシネフ仕込みは難航していました。
正直、スケジュールなんてあって無いようなもので、それこそ何度も「この日までにラフをアップということで」と釘を刺しても、その通りに上がってくるなど望むべくもない。もちろん私も追い詰められていましたが、カトキ氏の焦燥にはただならぬものがありました。
「そもそも死神っていわれてもなー。やっぱツノなんですか?」とボヤくので
「そりゃもちろん、ツノが生えてたほうが分かりやすいと思います」
「でもツノってさー、どっちかというと悪魔のほうでしょ? 死神とは違うでしょ?」
「大丈夫! 我々現代日本人の脳内にはその辺、あまり厳密な刷りこみができてません。どうやら不吉であるらしい、そんなシンボルがあれば、もうバッチリです」
「いや、ていうか、そもそもヤギとかヒツジのツノとかって、俺、カッコ悪いと思うんだけど」
まあまあそういわず、なんてなだめたところで手が進むはずもなく、
「だいたいオカルトっぽいメカっつったって、そういうヤギのツノを直付けしちゃう、しちゃえばいい、ほーらサタニック、きみたち分かるでしょ? みたいな安易な発想がまかり通っちゃうところに俺は疑問を感じるわけだよ。 いいの? バーチャロン、そんなことで」
「いや、あの、その」
思いあぐねて途方にくれれば、空気も重い。
だが不思議なもんだよ、そこまで色々言われちゃうと、どこかで脳内フレームのタガが緩んで、思いもしない引き出しがあくわけです。
「大丈夫!」私は叫びました。「ツノったって、古今東西、先達がいろいろなのを発明してます。 参考にすべきは、ヤギとかヒツジとかだけじゃないっ」
「たとえば、どんな?」
「えーと、ほら、ギラドラスとか」
「ギラドラス?」オウム返しにつぶやきながら、A4再生紙に走りがきするカトキ氏。「こんなだったか?」
「それ、違います。 それはガボラ」
「え、そう? じゃあ、こんなか?」
「それはガバドンA」
うろ覚えの氏に不安を感じた私は、会社で後輩秘蔵のウルトラ怪獣トレカを強奪し、お送りさせていただきましたよ。(当時はググることが今ほど便利なものではなく、身近の者を恫喝したほうが手っ取り早く資料が手に入ったのです)
効果はバツグン!
「ギラドラスって、語感がなんかギャラドスっぽいよねー(※)」
みたいなコメントと共に上がってきたラフは、ついに製品版スペシネフの原型ともいえる姿を獲得していたのです! しかもそれは決してギラドラスの亜流なんかではなく、ちゃんと脳内咀嚼の完了した、カトキ氏ならではのラインとして成立していました!
踊れ、ワタリ! 歓喜の舞!!
おかげさまをもちまして、我らが鬼っ子もとい、悪魔っ子のスペシネフはオラタン・リリース時からニッチな人気を確立し、こうして10数年が経過した今も、その斬新なデザインはまったく色褪せておりません。
さらにまた、こうしてコトブキヤさんからキットがリリースされる時がきてしまうとは…
いやー長生きしてみるもんですね!
まったくもう、いつでも気分はパーフェクト!
みなさま、今後ともよろしくお願いしまーす!!
あ、ちなみに、ハセガワさんのファイアフライもよろしくね!
(共同戦線だし!!)
※:カトキ氏は、けっこうポケモン好きでもあります。「ポッチャマ、可愛いよね♪」みたいな。
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「OT・ライデン/社内原型師インプレッション」
桑村 祐一[Kuwamura Yuichi]
株式会社壽屋 企画部開発課原型係所属[変わった形のメカ担当]
普段の業務はメカ班にて原型や完成品の製作などを。好きなバーチャロイドはバルバドスとか、見果てぬ夢を見ています。普通のメカもちゃんと好きですよ。
はじめまして、コトブキヤ・原型部門の桑村といいます。
発売を待ちに待ったOT・ライデン! 購入して頂いた皆さんは年末年始のお休みで組まれましたか?
僕もサンプルを頂いたので、早速組んでみました。 社内で色々話していたところ企画の根本に「じゃあ、ブログ用のコメントにまとめてみて」と突然頼まれまして、慌てて書いてみた次第です。
で、先ず、組んでみた感想としては、とにかくパーツ点数が多いです。
ただ、多いといっても無駄に多いわけではなく、色分け・形状の再現など目的を持って設計された分割が殆どですので、作業が進むにつれてその量にも納得していただけるのではないかと思います。
僕が一原型師として気に入っている部分は各部のクリアーパーツの表現で、裏側に格子状のモールドが施されています。 塗装完成品もこの部分は僕が担当したんですけど、このクリアーパーツの裏面にシルバーを塗っておくとより良い感じになります。 光が当たったりしたときに出る立体感がとてもナイスです!
特にOT・ライデンは正面から見た時のクリアーパーツの面積が比較的広く、その効果も大きいですね。 メタリック系のテープなどを使っても良い感じになるのではないかと思います。素組み(いわゆるパチ組)派の皆さんもここだけは是非やってみてください。
プロポーションについても完璧なものと思います。
ライデンは一般的な人型と比べ、
・胸~腰が極端に短い
・脚が極端に長い
・肩が極端に高い
など、五体を一揃い備えつつも明確な意図をもって標準から外し、その中でバランスをとっている節があるので、それを表現できたことは面白いと思います。 個人的にも、こういった変拍子が好きなもので。 無論ハイエンドCGからの立体出力のお陰なので、これは以降のシリーズにも期待できると思います。
また、個人的に不満点を挙げると、各部の可動関係が惜しい感じです。
単純な強度面では、肩口のジョイントがバイナリー・ロータス装備時に心許無い事や(それでも出来る限り大きいジョイント用意したとの事)、肘や足回りの関節に素で立ってる分にはまとまっていて綺麗なのですが、動かした瞬間にそれが崩れてしまい、可動範囲も少々物足りない感じです。 ボムを投擲した時の全身を捻って左腕を振り上げたポーズとか出来れば… などなど色々希望はありますが、そこは自分のライデンを趣味で作るときに取り入れようかなと妄想中です(笑)
仕事とは別に、以前バーチャロイドを個人でスクラッチしたことがあるんですが、ハイエンドCGで示された構造・デザインを損なうことなく可動を得るというのはかなり難しく(更に強度を伴わなければならない)、今後個々の商品に取り組むときの課題になりそうですね。
自分はハイエンドCG(3DCG)という限りなく立体物に近い二次元の画像を見て、絵に描いた餅とは正にこの事とか、遠い目をしていました。
それが文字通り現実のものとなりました。絵に描いた餅が、餅になったのだと。
OT・ライデンの開発中、光成型部品~原型、完成品、テストショットを見たときにそう思いました。
今回OT・ライデンについて「関わった者としての反省点」=「1ユーザーとしての不満点」を様々感じましたが、それらはライデンが立体化されたことの感慨と同時に自らを含めた反省点として、以後の原型製作や商品開発に活かしていこうと、現場の一端にいるものとして常に意識をしています。
その出発点となるOT・ライデンを応援して頂けますよう、宜しくお願い致します。
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